Überarbeitete Herstellung: Januar-Update

  • 19. JANUAR 2021
    Seid gegrüßt, Abenteurer!

    Willkommen zu einem neuen Monat voller Updates für die New World Alpha! Dieser Monat bring viele Änderungen an unserem Herstellungssystem, die ihm mehr Tiefe und Bedeutung für das Gameplay verleihen sollen. Egal, ob ihr Gegenstände aufsammelt, während ihr die Welt durchstreift und Verderbte erschlagt, oder der Meisterhändler von Lichtholz seid, diese Änderungen sollten die Welt von Aeternum insgesamt belohnender und benutzerfreundlicher machen.

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    NEUE WAFFE: RAPIER

    Wir haben eine neue Nahkampfwaffe eingeführt, die besonders zum schnellen Zustechen ideal ist. Abenteurer können Fortschritte in zwei Waffenführungsbäumen machen:

    • Der Blutbaum konzentriert sich darauf, den Statuseffekt Blutung auf Gegnern zu stapeln und den Stapel dann mit einem finalen Schwung für großen Schaden zum „Platzen“ zu bringen.
    • Der Eleganzbaum konzentriert sich auf Ausweichen, Konter und geschicktes Schwingen der Klinge.

    Das Rapier hat 2 spezielle Waffeneffekte zusätzlich zu den Effekten, die auch für andere Waffen anwendbar sind.

    Rapier-Finishing-Stab_720.gif

    QUEST FÜR LEGENDÄRES RAPIER

    Ihr könnt auch eine epische Quest für das legendäre Rapier Frostklage machen.

    • Abenteurer mit Stufe 60 können im Gebirgsaufstieg-Außenposten am Bruchberg mit Waldläufer Herath sprechen, um die Quest zu starten.
    • Findet die nötigen Teile zur Herstellung der Frostklage und liefert sie bei Waldläuferin Madaki beim Außenposten Bergklause ab.

    Ein Screenshot eines Mannes in eleganter lila Kleidung im Regency-Stil, der aus einem Gebäude kommt und sein Rapier wie zum Kampf hält.
    Ein Mann in einem langen Ledermantel in Duellstellung. Eine Hand hält er hinter dem Rücken und in der anderen hat er ein Rapier auf einen Gegner gerichtet.
    Ein Screenshot eines Mannes in eleganter lila Kleidung im Regency-Stil, der aus einem Gebäude kommt und sein Rapier wie zum Kampf hält.
    Ein Mann in einem langen Ledermantel in Duellstellung. Eine Hand hält er hinter dem Rücken und in der anderen hat er ein Rapier auf einen Gegner gerichtet.



    ÄNDERUNGEN AM HERSTELLUNGSSYSTEM

    Wir haben größere Änderungen vorgenommen, um die Anzahl der Gegenstände, die Spieler herstellen können, zu erhöhen. Außerdem haben wir dem Herstellungssystem neue Funktionen hinzugefügt. Mit diesen Änderungen verfolgen wir das große Ziel, dass das Sammeln und Herstellen bis ins Endgame hinein relevant bleibt. Gleichzeitig bekommt das Herstellungssystem mehr Tiefe, eine neue Oberfläche und interessantere Entscheidungen.

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    Hinweis: Die Benutzeroberfläche im Spiel wird während der Tests noch lokalisiert.

    HERSTELLUNGSMECHANIKEN
    • Es gibt jetzt für die meisten Handelsfähigkeiten herstellbare benannte Gegenstände. Diese Gegenstände beginnen bei Rang 2 und gehen bis Rang 5. Das Ziel ist es, die Herstellung im Endgame noch relevanter zu machen.
    • Wie haben eine Reihe seltener Rohstoffe und Zutaten eingeführt, die zur Herstellung benannter Gegenstände benötigt werden. Einige dieser seltenen Zutaten können auch in der prozeduralen Herstellung verwendet werden, um Rüstwertboni zu bekommen.
    • Wir haben allgemeine Zutaten eingeführt, bei denen Spieler verschiedene Zutaten einer bestimmten Kategorie verwenden können. Das erleichtert die Herstellung unterschiedlicher Gegenstände (derzeit kommt es bei Reparaturkisten, bestimmten Kochrezepten und der prozeduralen Herstellung zum Einsatz).
    • Wir haben das prozedurale Herstellungssystem überarbeitet, damit Spieler mehr Kontrolle und Flexibilität bei der eigenen Herstellung haben:
      • Spieler können bei der Herstellung nun verschiedene Mengen von Azoth investieren. Wenn ihr mehr Azoth investiert, habt ihr die Chance, mehr Boni zur resultierenden Herstellung hinzuzufügen.
      • Spieler können jetzt mehr oder weniger hochrangige Materialien eines Typs (z. B. Holz verschiedenen Rangs bei der Herstellung eines Schwerts) verwenden, um den erhaltenen Rüstwert zu erhöhen oder zu verringern.
      • Die prozedurale Herstellung kann auch benannte Gegenstände hervorbringen, wenn ihr Ergebnis statistisch mit dem benannten Gegenstand im Spiel identisch ist.
    • Wir haben neue Wege zum Freischalten von Plänen hinzugefügt:
      • Mit Artefaktplänen können Spieler einen einzelnen Gegenstand dieses Plans herstellen.
      • Mit Planschemen können Spieler einen Plan permanent freischalten.
    • Alle Handelsfähigkeiten haben nun eine Obergrenze von 200 für einheitlichen Fortschritt bei Sammeln, Veredeln und Herstellung.

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    NEUE AUSRÜSTUNGSMECHANIKEN (TEIL 1)
    • Wir haben über 100 neue benannte Waffen und 50 neue benannte Rüstungsteile eingeführt. Diese Gegenstände haben alle eigene Namen, Werte und Hintergrundgeschichten. Wir werden diese Ausrüstungsbelohnungen weiter ausbauen und mit bestimmten Aktivitäten und Charakteren im Spiel verbinden.
    • Aktualisierte Reparaturmechanik: Wenn die Strapazierfähigkeit eines Gegenstands auf 0 gesunken ist, wird er deutlich ineffizienter (halber Rüstwert, keine Effekte), kann jedoch weiterhin benutzt werden und wird nicht automatisch abgelegt.
    • Wir haben den neuen Gegenstand Reparaturkiste mit 4 Rängen eingeführt. Reparaturkisten reparieren alle Gegenstände mit dem entsprechenden Rang.
    • Wir haben zahlreichen Herstellungsfähigkeiten einen Reparaturkistenplan hinzugefügt. Das ist eine gute Möglichkeit für Handwerker, zusätzliche Reparaturteile herzustellen und zu verkaufen.


    ÄNDERUNGEN BEIM ESSEN
    • Es gibt jetzt zwei Arten von Essen: Bonusessen und Erholungsessen
    • Erholungsessen stellt Lebenspunkte schnell wieder her (gedacht für die Regeneration außerhalb von Kämpfen) und liefert eine langfristige langsame LP-Regeneration.
    • Bonusessen liefert einen Gameplaybonus und die langfristige langsame Gesundheitserholung, aber nicht die sofortige Regeneration.
    • Wir haben Essen hinzugefügt, das Boni für eine Reihe von Attributkombinationen verleiht.
    • Von Essen erhaltene Boni wirken nun über den Tod hinaus. Ihr müsst eure Essensboni also nicht mehr jedes Mal, wenn ihr gestorben seid, neu anwenden (andere Boni werden beim Tod jedoch weiterhin entfernt).
    • Wir haben Essen mit schützenden Effekten entfernt (diese Funktion werden in einem künftigen Update Tränke übernehmen).
    • Das Freischalten von Bonusessen für Herstellung und Veredelung beginnt bei Rang 3 (Nahrung sammeln bei Rang 1).


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    ELITEGEGNERSYSTEM

    Wir bauen das System weiter aus, um Elite- und Meistergegner herausfordernder und abwechslungsreicher zu machen. Alle benannten Gegner über Stufe 15 nutzen nun das Elitegegnersystem. Jeder Elitegegner hat abhängig von seiner Schwierigkeit und Stufe 1 bis 3 Zusätze, die seine Angriffe und Charakteristiken ändern.


    DYNAMISCHE SKALIERUNG VON POLYGONNETZEN

    Wir haben das Grafikmodell verschiedener Gegnerkategorien und von Gegnern in diesen Kategorien hochskaliert für mehr optische Abwechslung bei Gegnern. Größere Gegner haben auch größere Hitboxen.

    Rapier-Parry_720.gif

    NEUERUNGEN BEIM KI-KAMPF (TEIL 1)
    • Wir haben die Gegner-KI von Ertrunkenen Matrosen, Würgenden Hutzeligen, Verderbten Schwertkämpfern und Verderbten Speerträgern angepasst. Diese nutzen nun ebenfalls die im Dezember eingeführten Neuerungen im Kampfsystem. Wir werden diese Neuerungen kontinuierlich auf alle Gegner ausweiten.
      • Unterscheidung zwischen leichten und schweren gegnerischen Angriffen Schwere Angriffe haben Mut, werden länger angekündigt und verursachen Wanken und beträchtlichen Schaden; leichte Angriffe verursachen wenig Schaden, sind schneller ausgeführt und verursachen kein Wanken.
      • Wir haben die Art, wie Gegner ihre Angriffe auswählen, angepasst und Abklingzeiten für schwere Angriffe eingeführt als Entsprechung zu den Abklingzeiten der Spielerfähigkeiten.
    • Wir haben die Schwierigkeit der KI erhöht, wenn Spieler gegen deutlich höherstufige Gegner kämpfen.
      • Gegner haben mehr Rüstung und richten mehr Schaden an, je deutlicher ihre Stufe über denen des Spielers ist. Rüstungsboni beginnen bei 3 Stufen über dem Spieler und Schadensboni bei 5 Stufen über dem Spieler.
      • Gegner, die 6 oder mehr Stufen über dem Spieler sind, töten den Spieler direkt, anstatt ihn nur an die Schwelle des Todes zu bringen.
      • Gegner, die 6 oder mehr Stufen über dem Spieler sind, haben eine um 10 Meter erweiterte Wahrnehmung.
      • Gegner, die 10 oder mehr Stufen über dem Spieler sind, können vom Spieler nicht ins Wanken gebracht werden.


    NEUERUNGEN BEIM KAMPFSYSTEM
    • Spieler können nur mehr 2 statt 3 Waffen ausrüsten. Hinweis: Der Zweitwaffen-Slot wird wie bisher bei Stufe 5 freigeschaltet.
    • Spieler können sich nun während Fernkampfanimationen bewegen.
    • Wir haben das Abbrechen von Fernkampfangriffen angepasst, um sicherzustellen, dass sie ebenso flexibel eingesetzt werden können wie die Nahkampfangriffe im Dezember-Update.
    • Wir haben das Mutbrechen aktualisiert, damit es für Spieler deutlicher erkennbar ist.
      • Wenn der Mut gebrochen wird, erfolgt nun eine sichtbare Reaktion.
      • Es gibt einen neuen Soundeffekt zur Verdeutlichung, wenn der Mut eines Spielers gebrochen wurde.
    • Wir haben eine weitere kleine Verbesserung im Kampfsystem vorgenommen:
      • In der Treffererkennungslogik gibt es nun eine kurze Verzögerung vor der Bestätigung von Treffern, um Treffer und Blocks/Ausweichmanöver besser zu unterscheiden.


    BALANCE

    STREITHAMMER
    • Mut bei Start von schwerem Angriff entfernt.


    BOGEN
    • Pfeilhagel: Deutlich weniger Erholung bei Angriff.


    LEBENSSTAB
    • Weniger Startframes bei leichten Angriffen.


    FEUERSTAB
    • Weniger Startframes bei leichten Angriffen.


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    QUESTS & FORTSCHRITT

    NEUERUNGEN BEI SIEDLUNGEN
    • Bestimmte Siedlungen haben jetzt mehr grafische Vielfalt. Alle Siedlungen haben jetzt ein einheitliches Layout.
    • Das Aussehen von Herstellungsstationen verändert sich jetzt mit jedem neuen Rang, damit Spieler die Stufen der verschiedenen Stationen in einer Siedlung leichter auf einen Blick erkennen können.


    Kitchen_Upgrade.gif

    Ein Screenshot zeigt den neu gestalteten Stadtplatz für Monarch's Bluffs mit mehreren hohen Türmen, einem offenen Innenhof und einem dekorativen Brunnen.
    Ein Screenshot der neuen Skyline von Monarch Bluff. Ein Gebäude steht größer als die anderen, und hohe grüne Bäume sind mit den Gebäuden vermischt.
    Ein Screenshot von den neu arrangierten Restless Shores. Gebäude drängen sich um einen kleinen Küstenhafen, in dem sich ein Schiff zum Anlegen vorbereitet.
    Ein Screenshot zeigt die Skyline von Restless Shores und den fernen Horizont. Es gibt Palmen und bunte Dächer in der Stadt.



    VERBESSERUNGEN BEI QUESTS
    • Der Fortschritt zu Spielbeginn bis zum Erwerb von Bann der Verderbnis wurde umfassend optimiert und angepasst.
    • In allen bisherigen Quests wurden die Dialoge angepasst, um NPCs besser zu charakterisieren und die Questanweisungen zu erweitern.
    • In vielen Gebieten wurden die Quests für einen besseren Erzählfluss neu strukturiert und generische Beute wurde durch neue interaktive Objekte ersetzt.


    GRUPPENSPIEL

    Wir haben überarbeitet, wie Gruppen EP bekommen, um das Spielen in der Gruppe zu erleichtern:

    • Solange die Gruppe als Ganzes 15 % Schaden bei einem Wesen verursacht, bekommen alle Gruppenmitglieder EP und eine Chance auf Beute.
    • Gruppenmitglieder müssen gewisse Voraussetzungen erfüllen, damit ihr Beitrag anerkannt wird: In den letzten 2 Minuten Aktionen wie Schaden austeilen, heilen oder blocken ausführen und innerhalb eines gewissen Bereichs rund um das getötete Wesen sein. Hinweis: Keine Sorge, Fernkämpfer! Dieser Bereich ist weit außerhalb der Reichweite normaler Angriffe.
    • Wir haben die Anzahl der EP für das Töten von Feinden durch eine Gruppe angepasst. Bislang haben alle die vollen EP erhalten, jetzt wird die Menge basierend auf der Anzahl der Gruppen und der Gruppengrößen angepasst. Diese Änderung beruht auf der Tatsache, dass Monster in einer Gruppe leichter zu besiegen sind.
    FRAKTION UND GEBIET
    • Wir haben einige Werte angepasst in Vorbereitung auf ein kommendes größeres Feature, das sowohl Mitglieder einer Kompanie als auch alle in der Fraktion, die ein Gebiet besitzt, mit coolen neuen Vorteilen belohnen wird.
      • Die Steuerersparnis für Kompaniemitglieder in einem Gebiet in ihrem Besitz wurde auf 30 % reduziert.
      • Der Rabatt auf Häuserkosten für Kompaniemitglieder in einem Gebiet in ihrem Besitz wurde auf 20% reduziert.
      • Der Sammelbonus für Kompaniemitglieder in einem Gebiet in ihrem Besitz wurde auf 10% reduziert.

    SCREENSHOTS

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  • WTFlox

    Hat das Label Dev-Blog hinzugefügt
  • "Spieler können nur mehr 2 statt 3 Waffen ausrüsten."


    Das sehe ich recht kritisch, aber sonst liest es sich recht gut.

    das wurde auf twitter etwas genauer erklärt


    "Hi there! Alpha testing has shown that 2 weapons encouraged testers to make more interesting choices that more clearly defined their characters. When we switched to per weapon cool downs, having 3 weapons caused a lot of ability spam. This change will help reduce it a bit."

    ich finde es in Kombination mit den individuellen cooldowns eine Änderung die sehr viel potential hat diversifiziertere builds zuzulassen und somit interessanteres pvp

  • febra


    Ich kann weder deren, noch deine Worte nachvollziehen.


    Sie wollten doch weg vom Soulslike Kampf, hin zu was schnellerem. Und jetzt geht ist es ihnen zu schnell mit den Fähigkeiten?


    Wie weniger Kombinationsmöglichkeiten zu mehr Vielfalt führen sollen, hätte ich gerne von Dir erklärt. Mir fiel dazu spontan nur Orwell ein: "Frieden ist Krieg. ..."


    Ich möchte hier aber ganz klar sagen, dass sich mein Problem mehr auf die Begründungen bezieht, als auf die Änderung selbst. Ich bin ja auch nicht mehr der Jüngste und der Schnellste war ich nie. Weniger Hektik käme mir wohl sogar gelegen.

  • Beispiel aus der Preview:


    Im PvP hattest du 3 Skills zur Verfügung (ohne auf das "stunlock Hatchet Problem" einzugehen) bedeutet 3 Möglichkeiten viel schaden und Statuseffekte zu wirken. Im Ergebnis hat das stark positionsabhängige kämpfe geschaffen wo jeder Treffer zählt.


    nach der Preview haben sie die effektive Anzahl an nutzbaren Skills auf 9 angehoben durch die individuellen Cooldowns. Mit meiner Erfahrung aus der Preview reicht das um die meisten Gegner nur mit Fähigkeiten in einer Combo niederzustrecken ohne das sie viel agieren könnten also einfach Skills spammen wer den ersten cc landet gewinnt (siehe Black Desert online) was meiner Meinung nach kein spannendes PvP ist.


    mit der Änderung jetzt Reduzieren sie die aktiv nutzbaren Skills wieder (auf 6) und nehmen eine Waffe aus der Gleichung. Dadurch hat man nicht mehr die Wahl für jede Situation eine Waffe zu haben. man wird also leichter gecountert oder countert selbst einen Build.


    Ich denke das es durch die größere Einschränkung zu weniger gespamme von Skills kommen wird und gerade im Gruppenspiel die Zusammenarbeit wichtiger wird da nicht jeder alles irgendwie kann. jede Waffenwahl hat somit mehr Auswirkungen auf deinen Kampfstil und jede nicht getroffene Fähigkeit ist mehr zeit ohne Skill wodurch taktischeres spielen notwendiger wird.


    Ob es sich genau so auswirkt wie ich denke können wir ja leider noch nicht sehen aber die Reduzierung der nutzbaren Fähigkeiten klingt für mich nach einem strategischerem Fokus als einfach nur Knöpfe drücken bis einer tot ist.

  • Wie weniger Kombinationsmöglichkeiten zu mehr Vielfalt führen sollen, hätte ich gerne von Dir erklärt. Mir fiel dazu spontan nur Orwell ein: "Frieden ist Krieg. ...

    Indem man die Spieler zu einer Entscheidung zwingt: Bisher musstest du dich nicht für einen Kampfstil entscheiden, da du quasi permanent Nahkampf, Fernkampf, Heilung angelegt hattest. (Also eine einzige Kombi) - Jetzt hast du immerhin 3 verschiedene Kombis.

    Edit: Ich sollte zwischenzeitlich mal auf Aktualisieren gehen, wenn ich andere Sachen nebenher mache. Kurz gesagt: Das was febra sagt.

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    Generell finde ich viele der Update-Entscheidungen sehr logisch, wenn man die vorherigen Updates bedenkt. Man merkt, dass man sehr um Balancing bemüht ist. Was mich generell etwas nervt, sind die Legendary Quests ... außer man braucht dazu wirklich "once in a lifetime"-Items. Sonst rennt doch am Ende jeder mit seinen Legendarys rum - und crafter schauen in die Röhre.

  • Ich bin auch sehr zufrieden mit der Waffenslotänderung, mich persönlich hat es schon gestört zu wissen dass im PvP jeder mit Fernkampf, Nahkampf & Magierstab ausgerüstet ist um in jeder Sitouation agieren zu können. Das macht es anspruchsvoller und zwingt einen im Team mit klar verteilten Rollen und Aufgaben zu Spielen. Sorgt einfach für mehr Vielfalt und auch dafür dass man seine gewählte Waffen besser beherrschen muss da man sich dann nicht mit der dritten aus dem schlamassel holen kann sondern auf seine Teammates angewiesen ist. Typisches beispiel der "Schwer gepanzerte Ritter" mit Bogen, Schwert & Schild muss sich eben jetzt von seinem Teammate Magier Heilen lassen, wie es meiner Meinung nach sein sollte für ein vernünftiges balancing.


    Aber kann mir jemand kurz erläutern was mit "Einheitlichem Layout aller Siedlungen gemeint ist" stehe grad etwas auf dem schlauch^^... Heisst das man findet die Workshops überall an der Selben stelle?

    Es bedarf Mut sich seinen Feinden zu stellen. Lasst sie Euch nie ohne ein Lächeln sehen!

  • Aber kann mir jemand kurz erläutern was mit "Einheitlichem Layout aller Siedlungen gemeint ist" stehe grad etwas auf dem schlauch^^... Heisst das man findet die Workshops überall an der Selben stelle?

    das ist denke ich eine Möglichkeit

    eine schlimmere wäre es das die Städte komplett identisch werden. (denke ich nicht)

    Ich hoffe einfach das die Workshops in allen Siedlungen gleich aussehen und es nicht mehr ist

  • febra   VanHagen


    Für mich galt bisher Meta-Nahkampf + Meta-Fernkampf + Überraschung als die Formel für den zu erwartenden Kampf im Spiel. Für das Heilen gibt es ja Tränke bzw. Essen offcombat.


    Nun weiß ich sicher, dass ich mich jemandem, der mich mit dem Bogen anschießt, nähern kann ohne auf die Fallen von der Muskete achten zu müssen, weil er im anderen Slot ja wohl eine Nahkampfwaffe hat.


    Darin sehe ich eine Einschränkung der Vielfalt. Gegen zu viele Fähigkeiten in schneller Abfolge, wäre mir ein 3 x 2 Modell lieber gewesen, als 2 x 3. Wobei mich die geteilten Cooldowns auch nicht wirklich gestört haben.

  • "Alle Siedlungen haben jetzt ein einheitliches Layout." würde ich jetzt so interpretieren, dass jede Siedlung ein einheitliches Layout besitzt. Also nicht alle Siedlungen gleich aussehen, sondern in der jeweiligen Siedlung nur einheitlich aussehen.

    ist wohl eine schlechte übersetzung:


    SETTLEMENT UPDATES
    • Visual variety has been added to specific settlements. Now all settlements have a unique layout.


    Deutsche Fassung wurde jetzt von tosch angepasst:

    • Bestimmte Siedlungen haben jetzt mehr grafische Vielfalt. Alle Siedlungen haben jetzt ein einzigartiges Layout.

    Einmal editiert, zuletzt von febra () aus folgendem Grund: Änderung nach Kommunikation mit dem NW social Media Team hinzugefügt

  • Ich denke das es durch die größere Einschränkung zu weniger gespamme von Skills kommen wird und gerade im Gruppenspiel die Zusammenarbeit wichtiger wird da nicht jeder alles irgendwie kann. jede Waffenwahl hat somit mehr Auswirkungen auf deinen Kampfstil und jede nicht getroffene Fähigkeit ist mehr zeit ohne Skill wodurch taktischeres spielen notwendiger wird.

    Ich hoffe damit hast du recht, aber sehe der Sache (vor allem der Sache mit der Beseitigung "globaler Abklingzeiten") sehr kritisch entgegen. Ich hoffe nur, dass das vom Kampfsystem nicht das zweite Eso wird. So hört sich das momentan nämlich schon an um ehrlich zu sein. 1,2,3,4,5 weapon swap. And again. Jeder Kampf die ewig gleiche rotation. Allein das Wort Rotation schreckt mich da schon aufs schlimmste ab :D

    Fand' das Kampf-, Waffen- und Skillsystem im Previewevent eigentlich richtig gut so wie es war. Man musste genau überlegen welchen Skill man wann anwendet.


    Und das jeder mit Nahkampf/Fernkampf/Heilstab rumläuft -> dem hätten man ja mit dem Impact der Attribute, welcher beim Benutzen der Waffengattung auftritt entgegen wirken können.