IM EWIGEN EIS

  • NEUE WAFFE: EISSTULPEN

    Wir haben eine neue magische Stulpenwaffe eingeführt, die die Elementarkraft des Eises nutzt. Der Angriffswert der Eisstulpen skaliert basierend auf Intelligenz. Abenteurer können mit zwei Meisterschaftsbäumen die Eismagie auf verschiedene Weisen nutzen:

    • Der Eissturm-Baum konzentriert sich darauf, Schaden auszuteilen und die Bewegung von Gegnern einzuschränken.
    • Der Eiszauberer-Baum konzentriert sich darauf, Gegnergruppen zu kontrollieren, Verbündete zu schützen und eine Eissäule zu beschwören, die an der Seite des Spielers kämpft und dessen Macht und Effizienz erhöht.
    QUEST FÜR LEGENDÄRE EISSTULPE

    Spieler können eine epische Quest für die legendäre Eisstulpe Rimelash machen.

    • Abenteurer mit Stufe 60 können in der Großen Spalte mit Waldläufer Heatley sprechen, um die Quest zu starten.
    • Dabei begeben sie sich auf die Suche nach einem geheimnisvollen Artefakt, mit dem man die Macht des Winters in Händen halten kann.

    Ein Screenshot eines Duells zwischen zwei Spielern in New World. Der Charakter mit dem Rücken zur Kamera schwingt ein Schwert gegen einen Charakter, der die neue Eisstulpe trägt und damit einen Zauberspruch wirkt.
    Ein Screenshot von New World, in der ein Charakter mit der neuen Eisstulpe einen weißblauen Froststrahl auf einen Skelettgegner schießt.
    Ein Screenshot von New World, in dem ein Charakter mit der Eisstulpe an der Hand über ein Feld mit Zelten der Verderbten blickt. Sein Arm glüht weißblau, als wäre er kurz davor, einen Zauber zu wirken.

    FRAKTIONSKONTROLLPUNKTE:

    Um PvP-Action zu fördern und das Rennen um Einfluss interessanter zu machen, haben wir die Möglichkeit hinzugefügt, auch abseits von Kriegen um Forts in einem Gebiet zu kämpfen.

    • Alle Forts in Gebieten haben nun Eroberungspunkte. Spieler können diese Punkte einnehmen, wenn sich mehr Mitglieder ihrer Fraktion darin befinden als von jeder anderen Fraktion. Von einer Fraktion eroberte Forts bleiben in deren Besitz, bis eine andere Fraktion entweder das Fort selbst erobert oder einen Krieg um das Gebiet gewinnt.
      • Spieler müssen für PvP markiert sein, um ein von einer Fraktion beanspruchtes Fort zu betreten.
      • Kontrollpunkte werden 60 Minuten nach Beendigung eines Krieges oder einer Invasion aktiviert. Der Kontrollpunkt wird deaktiviert, wenn ein Krieg oder eine Invasion erklärt wird.
      • Die Kontrolle über ein Fort bringt den Mitgliedern dieser Fraktion 5 % Bonus auf die gesammelte Erfahrung und 20 % Bonus auf den Einfluss in diesem Gebiet.
    • Jedes Fort hat einen einzigartigen globalen Bonus, den es der jeweils herrschenden Fraktion verleiht:
      • Erstes Licht: Senkt für die herrschende Fraktion die Gewichtskosten bei der Schnellreise von 5 auf 1 Azoth pro 10 Gewicht.
      • Königsfels: Senkt für die herrschende Fraktion die Entfernungskosten bei der Schnellreise von 5 auf 1 Azoth pro 100 Meter.
      • Windkreis: Erhöht für die herrschende Fraktion den Ertrag beim Sammeln von Gegenständen um 5 %.
      • Immerfall: Senkt für die herrschende Fraktion die Handelssteuern um 5 %.
      • Lichtholz: Senkt für die herrschende Fraktion die Grundsteuern um 5 %.
      • Entermesserriff: Senkt für die herrschende Fraktion die Azoth-Grundkosten der Schnellreise um 50 %.
      • Webermoor: Bringt der herrschenden Fraktion 5 % mehr Münzen, Erfahrung, Gebietsruf und Fraktionsmarken von Fraktionsmissionen.
      • Unstete Küste: Bringt der herrschenden Fraktion 5 % mehr Münzen, Erfahrung und Fraktionsmarken von Breschen der Verderbnis.
      • Klagental: Bringt der herrschenden Fraktion 5 % mehr Münzen und Erfahrung von Expeditionen.
      • Ebenmaß: Senkt für die herrschende Fraktion die Veredelungssteuern um 5 %.
      • Brackwasser: Senkt für die herrschende Fraktion die Herstellungssteuern um 5 %.


    NEUE EXPEDITION: LAZARUS-INSTRUMENTARIUM

    Legat Fulvius in Brackwasser möchte, dass eine nahe Bedrohung beseitigt wird. Unternimm die gefährliche Expedition ins Lazarus-Instrumentarium und kämpfe gegen Behemoth Chardis! Spieler müssen sich in eine geheime Stätte, die den Schlüssel zur Herkunft der Ahnenwächter enthalten könnte, vorwagen und diese monströse Bedrohung vernichten.

    BOSSE IM LAZARUS-INSTRUMENTARIUM:
    • Cilla: Eine Kreatur, die sowohl tödliche Waffen als auch verheerende Magie einsetzt. Mit ihrer dualen Natur ist sie ein echter Prüfstein für alle, die die Geheimnisse der Ahnen erfahren wollen.
    • Chardis: Dieses riesige Ahnenkonstrukt bewacht den Lazarus-Brunnen und gewährt jenen, die ihn erwecken, entweder ewige Macht oder einen schnellen Tod.

    Ein Screenshot eines riesigen steinernen Behemoths, der aus seiner Gesichtsplatte einen roten Strahl auf einen Spieler schießt, der diesen mit seinem Schwert ablenkt.
    Ein Screenshot von New World, der eine riesige, aus Stein gehauene Gestalt zeigt. Sie lehnt mit den gewaltigen Fäusten am Boden über einer blaugrünen Arena, und nur ihr Oberkörper ist sichtbar.
    Ein Screenshot eines langen Ganges, in dem keine Spieler oder Gegner zu sehen sind. Der Gang besteht aus uraltem gehauenem Stein und wird abwechselnd von kalten und warmen Lichtern beleuchtet. Er ist gesäumt von knorrigen Bäumen.

    NEUE EXPEDITION: SCHIFFSWERFT DER DYNASTIE

    • Die Kaiserin von Ebenmaß baut eine Flotte von Kriegsschiffen. Diese Flotte und die Kaiserin selbst müssen besiegt werden, denn sie bedrohen nicht nur Aeternum, sondern die ganze Welt.
    BOSSE IN DER SCHIFFSWERFT DER DYNASTIE
    • Isabellas Schoßtiere: Joven und Oro warten gehorsam auf Isabellas Befehle und auf ihre nächste Mahlzeit.
    • Zhou Taiying: Diese elegante, anmutige und rachsüchtige verbannte Kaiserin befehligt eine Armee, die ihr über den Tod hinaus ergeben ist, und beherrscht gewaltige Energien der Verderbnis.

    NEUES SYSTEM: ERFOLGE

    • Erfolge sind ein Weg, um verschiedene Aktionen der Spieler aufzuzeichnen und zu belohnen.
    • Wenn Spieler die jeweiligen Aktionen oft genug ausführen, wird der zugehörige Erfolg automatisch erreicht.
    • Mit dem April-Update gibt es über 400 Erfolge im Spiel und weitere werden folgen.
    • Spieler können alle Erfolge jederzeit durch Klick auf den neuen entsprechenden Reiter im Charakterbildschirm anzeigen.
      • Dabei werden zwar alle Erfolge angezeigt (auch für brandneue Spieler), aber einige sind vorübergehend hinter einem Tipp verborgen.
      • In der Benutzeroberfläche gibt es auch eine Übersicht, wie weit Spieler bei verschiedenen Erfolgen schon gekommen sind, und eine Liste aller bereits erreichten Erfolge.
    • Wenn ein Erfolg zu 75 % erreicht wurde, werden Spieler im Spiel benachrichtigt, dass sie kurz davor stehen, diesen Erfolg zu erreichen.
    • Wenn ein Erfolg zu 100 % erreicht wurde, erhalten Spieler im Spiel eine entsprechende Erfolgsmeldung.
    • Erfolge werden auf Kontoebene erreicht, aber der Fortschritt dabei ist an einzelne Charaktere gebunden. Daher gelten Fortschritte nicht charakterübergreifend: Während zwar jeder Charakter eines Spielers versuchen kann, einen beliebigen Erfolg zu erreichen, wird es letztlich nur einem gelingen. Erreichte Erfolge gelten dann als für alle Charaktere erreicht.
    • Hinweise: Viele dieser Erfolge haben in dieser Version geringere Voraussetzungen als zum Erscheinen des Spiels geplant, damit sie während des Alpha-Tests leichter zu erreichen sind.

    ALLGEMEIN

    • Questgeber in den Quests der Haupthandlung haben jetzt lippensynchrone Sprachausgabe.
    PVP-FRAKTIONSMISSIONEN

    Wir haben eine neue Form von PvP-Missionen eingeführt, in denen Spieler Missionen in umkämpften Gebieten absolvieren müssen, in denen die Gegner ihrer Fraktion ihre eigenen Ziele verfolgen.

    • Belohnungen für PvP-Fraktionsmissionen sind nun besser an das Risiko und den Zeitaufwand für die Erledigung der jeweiligen Missionen angepasst.
    • Jede Fraktion hat jetzt eigene Missionstypen, damit sich Spieler stärker mit ihrer gewählten Fraktion identifizieren können.
    PVE-FRAKTIONSMISSIONEN

    PvE-Missionen haben jetzt in allen Gebieten (ausgenommen Bruchberg, Große Spalte und Edenhain) mehrere Schritte und sollen Spieler zu Orten führen, die zu ihrem gewählten Missionstyp passen.


    ANREIZE FÜR GEBIETSKONTROLLE

    Wir haben eine Reihe von Vorteilen für alle Mitglieder einer ein Gebiet beherrschenden Fraktion hinzugefügt, sowie zusätzliche Belohnungen für die herrschende Kompanie.

    • Die Lager zweier von derselben Fraktion beherrschten Siedlungen sind nun miteinander verbunden. Spieler können gegen eine Gebühr Gegenstände von einem mit ihrem aktuellen Standort verbundenen Lager zu sich transferieren.
    • Wir haben jeder Stadt einen Rohstoffwagen hinzugefügt, der Mitgliedern der herrschenden Fraktion geringe Mengen an Erz, Tierhäuten, Holz, Fasern, Nahrung oder Öl sowie Reagenzien für die Veredelung, wie Gerbstoff oder Sandpapier, liefert.
    • Wenn Gebietssteuern ausständig sind, werden sämtliche Kompanie- und Fraktionsboni deaktiviert.
    • Die bekannten Vorteile für die Kontrolle über eine Siedlung gibt es ebenfalls weiterhin. Diese sind:
      • Fraktionsboni: 10 % größeres Sammelvolumen im kontrollierten Gebiet, +50 Glück im kontrollierten Gebiet
      • Kompanieboni: 70 % günstigere Schnellreise zu kontrolliertem Gebiet, 30 % geringere Steuern im kontrollierten Gebiet, 20 % günstigerer Hauskauf im kontrollierten Gebiet

    ÄNDERUNGEN BEIM FORTSCHRITT

    ÜBERARBEITETE BELOHNUNGEN FÜR MEILENSTEINE

    Wir haben neue Belohnungen für den Stufenaufstieg hinzugefügt und die Stufen, bei denen einige aktuelle Belohnungen freigeschaltet werden, überarbeitet. Die Präsentation dieser Belohnungen für Meilensteine wurde ebenfalls überarbeitet und ist jetzt klarer.

    • Spieler können sie über die Schaltfläche für Stufenaufstiegsbelohnungen im Attributbildschirm anzeigen.
      • Wir haben Azoth-Stäbe mit Rang 2 und 3 hinzugefügt, die in den Quests der Hauptstory bei Stufe 30 bzw. 40 freigeschaltet werden.
        • Ein Azoth-Stab mit Rang 1 kann Verderbnisausbrüche bis zu Stufe 25 schließen.
        • Ein Azoth-Stab mit Rang 2 kann Verderbnisausbrüche bis zu Stufe 35 schließen.
        • Ein Azoth-Stab mit Rang 3 kann Verderbnisausbrüche bis zu Stufe 65 schließen.
    • Spieler schalten jetzt auf Stufe 5/15/25/40/55 über bestimmte Quests in der Welt verschiedene Ränge (1/2/3/4/5) ihrer Zeltlager frei.
    • Der vierte Platz für Verbrauchsgegenstände wird jetzt auf Stufe 25 statt 45 freigeschaltet.
    • Das erste Haus eines Spielers wird jetzt auf Stufe 15 freigeschaltet, das zweite auf Stufe 35 und das dritte auf Stufe 55 (früher auf Stufe 20/40/60).


    BEUTE UND AUSRÜSTUNG

    • Benannte Schilde wurden aus dem Fraktionsladen entfernt und durch fraktionsspezifische Schilde ersetzt.
    • Im Fraktionsladen sind jetzt Fraktions-Eisstulpen erhältlich.
    • Wir erhöhen weiterhin die optische Abwechslung unserer Rüstungssets:
      • Aktualisierte Grafiken für Rang-5-Rüstungen aller Gewichte. Hochstufige Gegner (Verderbte, Verlorene und Zornige Erdkreaturen) können nun Rüstungen mit bestimmten Stilen fallen lassen.
      • Verderbte Elite-Kreaturen in Elite-Orientierungspunkten lassen jetzt aktualisierte Rüstungsstile fallen.
    • Wir haben benannte Gegenstände zu neuen Expeditionen hinzugefügt. Bei jeder Expedition können eine Reihe exklusiver Gegenstände zufällig fallen gelassen werden, und jeder Boss in der Expedition hat eine eigene Auswahl an Spezialgegenständen, die er fallen lassen kann.
    • Wir haben den Mindestrüstwert erhöht, den Kreaturen einer bestimmten Stufe fallen lassen können, wodurch Spieler, die in der Charakterstufe aufsteigen und gegen härtere Gegner kämpfen, mit etwas größerer Wahrscheinlichkeit bessere Rüstwerte von diesen erhalten sollten.
    • Wir haben ein spezielles Außenpostensturm-Set benannter Rüstung und Waffen hinzugefügt, die als seltene Inhalte in Außenpostensturm-Belohnungstruhen erscheinen.
    AUSRÜSTUNGSEFFEKTE
    • Wir haben die Drop-Tabellen um eine Reihe neuer Gegenstände mit Effekten erweitert, um neu hinzugekommene Effekte zu berücksichtigen.
    • Wir haben Effekte hinzugefügt und alle Effekte überarbeitet. Es gibt nun über alle Gegenstandsarten hinweg 150 verschiedene Effekte.
      • Wir haben neue Effekte hinzugefügt, deren Stärke dynamisch mit dem Rüstwert eines Gegenstands skaliert.
        • Alte Effekte funktionieren weiterhin, außer wo sie absichtlich entfernt wurden. Entfernte Effekte werde entsprechend gekennzeichnet.
      • Wir haben 6 Fertigkeitseffekte pro Waffe hinzugefügt, einen Effekt pro Fertigkeit im Meisterschaftsbaum. Diese Effekte verändern die Grundfunktionalität einer Fertigkeit der Waffe.
      • Für alle Waffen, Rüstungen und Accessoires können jetzt 8 mögliche Effektarten angewendet werden.
      • Für Taschen und Werkzeuge können 6 mögliche Effektarten angewendet werden.
      • Einige Effekte haben nun interne Abklingzeiten.
      • Der Effekt „Leichtgewicht“ wurde entfernt, da er nicht mehr zu den im März-Update eingeführten neuen Rüstungsgewichtmechaniken passte.
      • Der alte Effekt „Manainfusion“ wurde entfernt.
      • Effektgegenstände gewähren nun einen Bonus (da Boni keine Stufen mehr haben).
        • Ausgenommen sind Attributgegenstände (die später aktualisiert werden) und Waffenanhänger, die beim Benutzen einen von zwei Effekten gewähren können.

    HERSTELLEN UND SAMMELN

    • Expeditionen haben nun exklusive Rohstoffe in ihren Drop-Tabellen. Gewöhnliche Expeditionsgegner lassen eine Rohstoffart fallen und Bosse einen anderen Rohstoff.
      • Mit diesen Rohstoffen können Kopien nicht benannter, expeditionsexklusiver Ausrüstung hergestellt werden. So können Handwerker mächtige Gegenstände mit garantierten Effekten herstellen. Allerdings wird der Rüstwert dieser Gegenstände weiterhin ausgewürfelt, weshalb sie in ihrer Stärke variieren können.
      • Spieler können im Handelsposten mit diesen Rohstoffen handeln.
    • Rezepte für Juwelenschleiferei erfordern nun entsprechende Komponenten, mit denen derselbe Rüstwertbereich bei Schmuck erreicht werden kann, den es zuvor nur für andere hergestellte Ausrüstung gab.
      • Komponenten sind Teile wie Ketten für Amulette, Bänder für Ringe und Haken für Ohrringe.
      • Diese werden zuerst gefertigt und dann mit einem Edelstein zu einem Schmuckstück kombiniert.
    • Erzadern enthalten nun auch Karneole, und die Steinmetzwerkbank hat nun entsprechende Rezepte. Karneole werden derzeit nicht zum Schleifen von Juwelen verwendet, können jedoch für zusätzliche Effekte auf Gegenstände aufgesetzt werden.
      • Bei Waffen aktivieren sie „Provozieren“ (was Spieler auf der Angriffsliste der Gegner-KI ganz nach oben setzt) bei einem ausgewählten Set von Fertigkeiten. (Niedermähen, Letzter Widerstand, Schildschmetterer, Schockwelle, Sprungtritt, Riposte, Berserker)
      • In Rüstung verringern sie die Bedrohung, die ein Spieler ausstrahlt.
    • Salpeter hat Feuerpartikel als Zutat für Schießpulver abgelöst.
    • Pfeile und Patronen können nun bis zu 500-fach (statt 200-fach) gestapelt werden.

    KAMPFSYSTEM

    • Fernkampfangriffe können nun durch Verbündete hindurch gefeuert werden, wodurch sich Fernkämpfer nur mehr darauf konzentrieren müssen, den Gegner zu treffen, und nicht mehr darauf, um ihre Verbündeten herum zu schießen.

    GEGNER-KI (FORTLAUFEND)

    Wir sind weiterhin dabei, die Spielerfahrung im KI-Kampf zu optimieren. In diesem Update haben wir ein weiteres Gegner-KI-Set aktualisiert.

    NEUE MECHANIK: WANKEN GROSSER GEGNE
    • Damit können Spieler bestimmte große Charaktere zu einer langen und sehr nachteiligen Reaktion bewegen, indem sie ihre Ausdauer völlig leeren.
    • Gegner nehmen Ausdauerschaden auf ähnliche Weise wie Spieler Blockbrecher bei Gegnern mit Schilden auslösen: Indem sie mit schweren Angriffen und durchschlagenden Fertigkeiten die Ausdaueranzeige des Charakters leeren.


    BONI FÜR BESTIMMTE ATTRIBUTSTUFEN

    Es gibt dauerhafte Boni für Spieler, die bestimmte Werte bei ihren Attributen erreichen. Boni gibt es pro 50 in ein Attribut investierte Punkte (z. B. bei 50, 100, 150 investierten Punkten). Bei jedem Schwellenwert gibt es einen Kampfbonus und einen sonstigen Bonus.

    STÄRKE
    • 50: +15 % Schaden bei leichten Angriffen mit Nahkampfwaffen, +10 % schnellerer Bergbau
    • 100: +20 % Schaden bei schweren Angriffen mit Nahkampfwaffen, +20 Belastbarkeit
    • 150: +50 % Ausdauerschaden bei leichten und schweren Angriffen mit Nahkampfwaffen, -10 % Gewicht von abgebauten Gegenständen
    • 200: +20 % Schaden bei betäubten, verlangsamten oder festgesetzten Gegnern, +10 % schnellerer Bergbau
    • 250: Ausdauerregeneration wird bei leichten und schweren Angriffen mit Nahkampfwaffen nicht unterbrochen, +10 % Ertrag beim Bergbau
    • 300: Leichte und schwere Angriffe mit Nahkampfwaffen bringen Mut, 25 % Chance, eine Erzader mit einer Aktion voll abzubauen
    GESCHICK
    • 50: +10 % Chance auf kritischen Treffer, +10 schnelleres Häuten
    • 100: +5 % Stichschaden, +20 % Hast für 3 Sekunden nach dem Häuten
    • 150: Ausweichen kostet 10 weniger Ausdauer, -10 % Gewicht gehäuteter Gegenstände
    • 200: +20 % Bonusschaden bei Angriffen aus dem Hinterhalt und Kopfschüssen, +10 % schnelleres Häuten
    • 250: +30 % Bonusschaden bei kritischem Treffer gegen betäubte, verlangsamte oder festgesetzte Gegner, +10 % Ertrag beim Häuten
    • 300: +15 % Chance, Munition zurückzuerhalten, garantierter kritischer Treffer nach einer Ausweichrolle
    INTELLIGENZ
    • 50: +10 % Schaden bei leichten und schweren Magieangriffen, +10 % schnelleres Ernten
    • 100: +20 % Schaden bei kritischem Treffer, 5 % Chance, beim Ernten 1 Azoth zu erhalten
    • 150: +20 % Elementarschaden, -10 % Gewicht geernteter Gegenstände
    • 200: +10 Mana nach einem Ausweichen, +10 % schnelleres Ernten
    • 250: +30 % Dauer von Zaubersprüchen mit Schaden über Zeit, +10 % Ertrag beim Ernten
    • 300: +30 % Schaden beim ersten Treffer gegen ein Ziel mit voller Gesundheit, -10 % Azoth-Reisekosten
    KONZENTRATION
    • 50: +10 % Manaregenerationsgeschwindigkeit, +10 % Spannung der Angelleine
    • 100: +20 Manavorrat, +10 % Ertrag beim Zerlegen
    • 150: +20 % Heilungsresultat, -10 % Gewicht von Angelgegenständen
    • 200: +20 % Dauer gewirkter Boni, +10 % Spannung der Angelleine
    • 250: +30 Mana bei jeder eigenen Tötung oder Tötung durch die Gruppe, +10 % Größe gefangener Fische
    • 300: Wenn Mana auf null fällt, erhältst du für 10 Sek. 200 % Manaregeneration (Abklingzeit 60 Sek.), 10 % kürzere Abklingzeit für Gasthof-Schnellreise
    KONSTITUTION
    • 50: Alle medizinischen Verbrauchsgegenstände sind um 20 % stärker, +10 % schnelleres Holzfällen
    • 100: Erhöht max. Gesundheit um 10 % der physischen Rüstung, 10 % geringere Abnutzung von Werkzeugen
    • 150: 20 % geringerer erlittener kritischer Schaden, 10 % geringeres Gewicht von Holzfällergegenständen
    • 200: +20 % stärkere Rüstung, +10 % schnelleres Holzfällen
    • 250: 80 % Schadensminderung bei voller Gesundheit, +10 % Ertrag beim Holzfällen
    • 300: +30 % Dauer von Zaubersprüchen mit der Wirkung „betäuben“, „verlangsamen“ und „festsetzen“, 25 % Chance, einen Baum mit einem Schwung zu fällen


    BALANCE

    BEIL
    • Leichte Angriffe
      • Wir haben der leichten Angriffskette einen vierten Treffer hinzugefügt.
      • Der Schaden bei leichten Angriffen wurde für die ersten drei Beilangriffe um 5 % gesenkt.
    • Verzweifelte Auffrischung Passive Fertigkeit: Abklingzeit-Verringerung pro Treffer wurde von 20 % auf 5 % gesenkt. Zuvor konnten Spieler bei geringer Gesundheit ihre Abklingzeiten mit 5 Treffern vollständig abkürzen, was die Fertigkeit übermächtig gemacht hat.
    • Gesammelte Kraft: Die Dauer des Statuseffekts wurde von 2 auf 3 Sekunden erhöht. Neue Funktionalität, dass sie beim nächsten Angriff verbraucht wird. Das motiviert Spieler dazu, entweder den 4. Angriff in der Kette zu landen oder nach dem 3. Angriff zu einem schweren Angriff zu wechseln.
    • Unerbittliche Wildheit: Die Dauer des Statuseffekts wurde von 2 auf 3 Sekunden erhöht. Neue Funktionalität, dass sie nach 4 Angriffen verbraucht wird. Das motiviert Spieler dazu, vom schweren zu leichten Angriffen zu wechseln.
    • Erfrischende Würfe: Abklingzeit-Verringerung beim Treffer gegen einen Feind mit aktiver Schwächung wurde von 10 % auf 5 % gesenkt.
    MUSKETE
    • Standardangriff Schaden um 15 % erhöht.
    • Schützenhaltung Angriffsschaden um 5 % erhöht.
    • Brennendes Pulver Angriffsschaden um 10 % erhöht.
    • Mächtiger Schuss Angriffsschaden um 15 % erhöht.
    • Aufhalten Angriffsschaden um 10 % erhöht.
    • Scharfschütze: Abklingzeit-Verringerung für 3 erfolgreiche Treffer in Schützenhaltung gegen dasselbe Ziel wurde von 35 % auf 25 % gesenkt.
    FEUERSTAB
    • Feuerball
      • Die Fertigkeit wurde aktualisiert, sodass nur der Grundtreffer die Abklingzeit verringert.
      • Abklingzeit-Verringerung wurde von 10 % auf 7 % gesenkt.
    BOGEN
    • Annäherung: Diese Verbesserung verleiht Abklingzeit-Verringerung nun nur beim ersten Treffer, nicht für die Dauer des Statuseffekts.
    KRIEGSHAMMER
    • Beschleunigungsverbesserung: Abklingzeit-Verringerung gegen geschwächte Gegner wurde von 10 % auf 7 % gesenkt.

    BENUTZEROBERFLÄCHE

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    SICHERER HANDEL VON SPIELER ZU SPIELER

    • Mit dem Handel von Spieler zu Spieler können Spieler auf sichere und synchrone Weise Geld und bis zu 5 Gegenstände auf einmal mit einem anderen Spieler handeln.
    • Verwendet dazu das Menü mit sozialen Aktionen im Chat oder im Sozialmenü. Um zu handeln, dürfen Spieler maximal 2 m vom anderen Spieler entfernt sein.
    • Es gibt außerdem eine Arretierung und eine Bestätigung als Schritte, um Sniping beim Handeln zu verhindern.


    NEUERUNGEN BEIM INVENTAR

    • Spieler können ihre Lieblingsgegenstände jetzt sperren. Sie sind dann mit einem kleinen Schloss markiert und können erst zerlegt werden, nachdem sie entsperrt wurden. Damit könnt ihr jetzt komfortabel und sicher stapelweise Gegenstände für die Herstellung zerlegen!
    • Spieler sehen im Statistikbereich unten im Bildschirm jetzt ihren durchschnittlichen Rüstwert.


    UI-NEUERUNGEN

    • Quests auf der Karte wurden aktualisiert, um UI-Elemente für die Spieler zu verbessern und zu vereinheitlichen.
      • Neue Kategorien zum Sortieren von Questzielen: am nächsten, am leichtesten, Gebiet und Art des Ziels.
    • Schärfentiefe der Kamera: Wir haben die Elemente im Vordergrund (wie etwa Charaktere) aktualisiert, wenn der Hintergrund durch Tiefenschärfeeffekte unscharf wird. Die Konturen der Charaktere sind im Inventar und in NPC-Gesprächsbildschirmen nun gestochen scharf.
    • Die grafische Überarbeitung der UI für Expeditionen ist abgeschlossen, einschließlich eines feierlichen Banners nach dem Sieg über den letzten Boss. Manche Elemente wie Tooltips auf der Karte folgen in kommenden Versionen.
    • Die UI-Aktualisierung von Außenpostensturm ist abgeschlossen.
    • Die Banner für Stufenmeilensteine und Stufenbelohnungen, die über den Attributbildschirm erreichbar sind, wurden grafisch überarbeitet.

    SCREENSHOTS

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  • Definitiv eines der vielversprechendsten Updates bisher!


    Sehr schön zu sehen, dass man das Spiel an den richtigen Stellen ausbaut und erweitert, vor allem die größeren Anreize für Gebietskontrolle, die PvP-Ralleypoints bei den Forts und der erweiterte Content durch mehr Expeditionen, Drops und Achievements sind hervorragend. Das sind nämlich genau die Features, die den Spielern auch außerhalb der Kriege genug zu tun geben und Langzeitmotivation schaffen, sowohl im PvP- als auch im PvE-Bereich. Sehr schön!

  • Damit wäre klar das sich jeder Handwerker auf einen Skill fokusieren sollte (auch für passende Waffen) um die Boni zu erhalten.


    zb

    STÄRKE
    • 50: +10 % schnellerer Bergbau

    GESCHICK

    • 50: +10 schnelleres Häuten
    INTELLIGENZ
    • 50: +10 % schnelleres Ernten
    KONZENTRATION
    50: +10 % Spannung der Angelleine
    KONSTITUTION
    • 50: +10 % schnelleres Holzfällen


    wird also jedem Schmied zb die Stärke auferlegt und zugehörige Waffen wenn man den Berufszweig voll ausüben will

  • Also die Waffe finde ich mega, auch die Erfolge, fehlt nur noch das "größere Erfolge" vielleicht

    auch Vorteile mit sich bringen, bessere Stats oder ggf. fürs Crafting Vorteile.

    von Erfolgen die spielerisch Vorteile bringen bin ich persönlich kein freund, da nicht jeder eine Erfolgshure ist wie ich :D

    Aber größere Erfolge mit evtl. Belohnungen wie Mats, evtl. besondere Skins oder Titel da gegen hätte ich nichts.

  • Spieler zu Spielweise zu zwingen finde ich schlecht hört sich eher als aufgezwungene Spielweise an.

    Ich bin auch kein Freund von Erfolgs nachrennen und macht mir auch keinen Spaß früher hatte Erfolge mal anderen Wert gehabt.

    Aber jetzt muss man als Spieler diesen Content erspielen man hat keine Wahl.

    Hat sich mal die Spiel System Content Erfinder mit WoW beschäftigt ?

    Besonders die World Buffs aus WoW Classic ?

    Viele mögen das nachrennen von Content nicht sind sogar heufiger Hass World Buffs Spieler die gezwungener Massen diesen Content hinter her Rennen müssen.

    Wir haben damals diese Bosse ohne diese Buffs Gekillt 8)

    Ein MMO Spiel sollte man die Spieler nicht eien Spielweise aufzwingen sondern aus den ersten MMO Lernen wie man sogar ohne Queste ein MMO aufbauen kann :sleeping:

    Es gab einige MMOs die mit Ähnlichen Funktionen Arbeiteten und womit man Attribute erhöhte........

    Nur wenige wissen, wie viel man wissen muss, um zu wissen, wie wenig man weiß.

    Einmal editiert, zuletzt von Fraqment ()

  • Ich finde die Verquickung von PvE und PvP interessant. Da ich seit längerer Zeit kein MMO mehr angefasst habe, weiß ich nicht, ob das mittlerweile so üblich ist. Den Ansatz finde ich in jedem Fall gelungen.


    So haben nun beispielsweise die Leute, die sich üblicherweise eher auf PvE konzentrieren, einen Anreiz, zumindest ab und an in Fraktionskämpfen mitzumischen, da sich daraus für sie Vorteile im PvE ergeben können (z. B. in Form von höheren Belohnungen, wenn sie der Fraktion angehören, die ein spezifisches Fort kontrolliert). Andererseits haben auch die klassischen PvP'ler einen Anreiz, mehr zu craften oder sich in Dungeons rumzutreiben, wenn Sie hier schon Vorteile haben, weil sie einer herrschenden Fraktion angehören.

    Ich bin gespannt zu sehen, wie sich diese Verquickung auf das Spiel auswirkt! :)

  • Das gefällt mir überhaupt nicht.

    Ich möchte nicht gezwungen sein mit einer bestimmten Klasse einen festen Beruf ausüben zu müssen, weil die Vorteile des Builds das praktisch fordern.
    Auch find ichs nicht gut, dass die Spieler so verstärkt voll auf 1 höchstens 2 Attribute setzen und keine Hybrid Builds mehr in betracht ziehen.

    Man begrenzt damit unnötig ein potenziell sehr weites Feld.

  • Das gefällt mir überhaupt nicht.

    Ich möchte nicht gezwungen sein mit einer bestimmten Klasse einen festen Beruf ausüben zu müssen, weil die Vorteile des Builds das praktisch fordern.
    Auch find ichs nicht gut, dass die Spieler so verstärkt voll auf 1 höchstens 2 Attribute setzen und keine Hybrid Builds mehr in betracht ziehen.

    Man begrenzt damit unnötig ein ein potenziell sehr weites Feld.

    Stimm dir zwar grundsätzlich zu, dass es die Builds einschränkt ... die sind aber eh schon durch die Waffen beschränkt ... und ich finds schon gut, dass man nicht seinen Tank einfach mal zum Heiler oder zum DD umswitchen kann, sondern sich mit einem Char auf eine Rolle festlegt.

    Außerdem kanns nach den Patch-Notes ja auch Sinn machen z.B. anstatt den 150 Stärke-Bonus lieber den 50 DEX-Bonus mitzunehmen, usw. ... es wird auf jeden Fall deutlich mehr "pure" builds geben, wie vorher.

    Dass die Bonis allerdings Auswirkungen aufs Handwerk haben, find ich ebenfalls bedenklich. Ich find's zwar gut, dass man auch Handwerker dazu zwingt, sich festzulegen ... aber schlecht, dass das anscheinend mit der Klasse kombiniert wird.

    Besser hätte ich gefunden, wenn man den Handwerks-Tree noch stärker gegliedert hätte ... also Weapon-Smithing (klar) ... und wenn man aus der Kategorie z.B. ein Schwert schmiedet, dann Haupt-EXP in Sword-Smithing und nur eine Teil-EXP in alle anderen Waffen die in die Kategorie Weapon-Smithing fallen, usw.

  • Stimm dir zwar grundsätzlich zu, dass es die Builds einschränkt ... die sind aber eh schon durch die Waffen beschränkt ... und ich finds schon gut, dass man nicht seinen Tank einfach mal zum Heiler oder zum DD umswitchen kann, sondern sich mit einem Char auf eine Rolle festlegt.

    Besser hätte ich gefunden, wenn man den Handwerks-Tree noch stärker gegliedert hätte ... also Weapon-Smithing (klar) ... und wenn man aus der Kategorie z.B. ein Schwert schmiedet, dann Haupt-EXP in Sword-Smithing und nur eine Teil-EXP in alle anderen Waffen die in die Kategorie Weapon-Smithing fallen, usw.

    Warum nicht?
    Das sah ich bei NW als eins der großen Stärken des Spiels, dass man praktisch alles sein kann was man möchte. Vom Schwertkämpfer zum Magier umswitchen, Build anpassen und schon steht dem Spielspaß nichts im Weg. Jetzt hauen die voll die Bremse rein. vom guten Schwertkämpfenden Bergbauer zum 0815 Bergbau Magier. irgendwie unpraktisch. Berufe sollte man nicht an der Klasse koppeln, auch wenns realistisch betrachtet irgendwo Sinn macht, dass ein kräftiger Schwertschwinger mit einer Spitzhacke naturgemäß besser umgehen kann, als ein dünnarmiger Magier. ^^

  • Ich finde die Verquickung von PvE und PvP interessant. Da ich seit längerer Zeit kein MMO mehr angefasst habe, weiß ich nicht, ob das mittlerweile so üblich ist. Den Ansatz finde ich in jedem Fall gelungen.


    So haben nun beispielsweise die Leute, die sich üblicherweise eher auf PvE konzentrieren, einen Anreiz, zumindest ab und an in Fraktionskämpfen mitzumischen, da sich daraus für sie Vorteile im PvE ergeben können (z. B. in Form von höheren Belohnungen, wenn sie der Fraktion angehören, die ein spezifisches Fort kontrolliert). Andererseits haben auch die klassischen PvP'ler einen Anreiz, mehr zu craften oder sich in Dungeons rumzutreiben, wenn Sie hier schon Vorteile haben, weil sie einer herrschenden Fraktion angehören.

    Ich bin gespannt zu sehen, wie sich diese Verquickung auf das Spiel auswirkt! :)

    ich habe wie hier gepostet einige PvP MMOs hinter mir und 1 würde heute von den meisten PvPler keiner mehr Spielen weil man leicht 3 Wochen Arbeit verliert.

    Ich habe auch lange EVE Online gespielt udn weiß auch von vielen SPieler das sie dem Heutigen PvP nichts abgewinnen können.

    Seid 2012 Spiele ich kein PvP mehr habe aber Atlas angetestet mehrere Monate und weiß daher das viele Spieler heute PvP sehr abgeneigt sind.

    Ich gebe dir soweit Recht das man PvP BGs oft spielte aber nach kurzer Zeit doch weine Gewisse Ruhe in solchen BGs eintritt.

    Egal wie du beschönigst das PvP betrachtest so ist das heutige PvP nur darauf aufgebaut Spieler zu Frustrieren.

    Wer Spielt schon ein Spiel,wenn er ohne Ende nur noch Frustriert wird und bezahlt dafür auch noch ?

    Wie ich schon erwähnte halten sogar die meisten PvPler die viel Zeit Investierten mitunter 24 Stunden am Tag auch nur so 2 Monate in ein PvP MMO aus,weil die erfolge einstellend a immer mehr Spieler aufrücken.

    Von Amazon würde ich erwarten das sie Risiken eingehen und nicht auf alte Systeme aufbauen.

    Die Form des Erfolges wird Amazon schon zu Spüren bekommen.Sie haben das Geld ein Ultra MMO zu entwickeln aber entwickeln ein Konsum MMO.

    Das ist allerdings nur meine Beschränkte Meinung die ich wohl zu oft Postete und hatte es damals sehr schwer in PvP einzusteigen udn habe am Anfang viel verloren :P

    Danach haben diese PvP nur verloren.:evil:

    Es war wie Ton Tauben schießen was ich in EVE auch paarmal erleben durfte.

    Es gibt ein Spruch.....

    Konzentriere deine Kraft auf einen Punkt udn setze alle verfügbare Energie rein und du hast Erfolg oder verlierst....

    AMAZON macht das Breitflächig und verliert bis heute......

    Eine Unendliche PvP Gamedesign Wiederholung mit andere Grafik braucht keiner........:sleeping:

    Nur wenige wissen, wie viel man wissen muss, um zu wissen, wie wenig man weiß.