5 Wege, wie Spieler in New World voranschreiten

  • Die 5 Wege, wie Spieler New World entdecken

    Was bietet New World für Progression-Systeme?

    • XP-Progression, also über Erfahrungspunkte
    • Weapon Mastery – wer eine Waffe nutzt, wird besser mit ihr, das ersetzt ein Klassen-Systeme
    • Quests, die sollen in die Welt einführen
    • Territory-System, die Kontrolle von Land
    • Fraktionssystem – Spieler schließen sich in 3 Fraktionen zusammen, den Marodeuren, Pakt und Syndikat

    Diese Systeme orientieren sich an Sandbox-MMORPGs. Spieler folgen nicht nur klaren Linien, wie in einem Vergnügungspark (Themepark-MMORPGs), sondern können die Welt entdecken.


    In diesen Sandbox-Systemen dienen Quests eher als grober Hinweis oder als Tutorial und sind nicht die Hauptaufgabe der Spiele wie in Themepark-MMORPGs.

    Welches System gefällt euch am besten?

  • Sandbox MMORPG gefällt mir eigentlich sogar am liebsten ...

    Hatte mal eines gespielt, da war die fast ganze Ökonomie Spielergesteuert, dass selbst um die Nahrungsbeschaffung, Verkauf etc pp. sich Spieler kümmern mussten. Das hat sehr viel spaß gemacht, zwang jedoch zu einer sehr hohen aktivität - das man im umkehrschluss zu spühren bekam, wenn zbsp. die beste Bognerin nicht anwesend ist und alle warten, ghihi.


    So komplett Lineare Storylines find ich eher öde - so Spiele die dich mal an die Hand nehmen aber sonst frei erkunden lassen, ohne dir dann jedes mal aufzudrücken, da und dort musst du nun wieder rein - aufgrund einer Quest - finde ich perfekt. Da kamen bislang halt nur die Elder Scrolls Singleplayer ran~

  • Ich mag lineare story telling mmorpgs wie World of Warcraft, aber auch social story telling wie New World. Das Spiel als solches muss einfach überzeugen. Ich erlebe gerne eine Geschichte, ich schreibe aber auch gerne eine. Aktuell gefallen mir die Visionen bei New World und die Herangehensweise sehr gut. Die 5 Wege für progression sind super, weapon-mastery und territoriale kontrolle gefallen mir davon am meisten.


    Ich gebe dir aber recht, sobald eine ganze Infrastruktur von Spielern unterhalten werden muss, nimmt das viel Zeit in Anspruch. Bei GTA Roleplay Projekten merkt man das auch enorm wenn man dort eine Firma besitzt, ein Kunde etwas Kaufen will du aber deinen Lieferanten nicht an die Strippe bekommst, weil er mal nicht da ist.


    Ist alles immer eine Gradwanderung.

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