Auktionshaus Wiederbelebung easy

  • Okay, also hortet man die Rohstoffe um sie dann zu verkaufen?


    Nur mal als Beispiel: Ein Wolf gibt ~40 Rohleder

    Ein Rohleder ~0,10 Gold

    Gold je Wolf: 4


    Man schafft in Königsfels oder Entermesser und diversen weiteren Spots locker 5k Rohleder die Stunde, eher mehr. Das macht also rund 500 Gold die Stunde für ein Material das grundsätzlich von Anfang bis Ende verfügbar ist.


    Mir fällt jetzt kein MMO ein in dem ein Anfangsrohstoff im späteren Verlauf überhaupt noch einen wirklichen Wert hat der höher wäre als hier? Die Stückpreise mögen recht niedrig sein, man bekommt aber auch 30-60 und nicht 2-5;


    Was genau also macht dir Sorgen?



    Nichtsdestotrotz finde ich deine Vorschläge interessant, wenn auch eher aus Profitgründen - denn ich liebe es zu traden und das würde nochmal ordentlich Wind aufwirbeln ;).

    Gestern noch standen wir am Abgrund - heute sind wir einen Schritt weiter.

  • Ich glaube nicht, dass die niedrigen Preise primär durch das Angebot (zu viele Komponenten, kurzer Respawn) ausgelöst werden. Es liegt mit Sicherheit auch an der Nachfrage. Einer meiner Chars lebt auf einer Welt, die gering bevölkert ist und auf der ein sehr großer Anteil der Bevölkerung zwischen lvl 55 und 60 liegt. Dort kann man keine Teile (Rüstungen, Waffen) unter lvl 40 verkaufen und, da vermutlich fast alle auch das Crafting hochgelevelt haben, interessiert sich kaum einer für die Basismaterialien.


    Aus meiner Sicht steckt der Fehler/die Schwäche in der Grundidee der beschränkten Bevölkerungszahl (=Servergröße) und der Ein-Spieler-pro-Welt-Idee. Das hängt natürlich mit der PVP Struktur zusammen. Ich glaube, wenn es eigene PVP-Welten gäbe, dann würden auf anderen Welten viel mehr Spieler länger im low-level-Bereich bleiben und mehr Basismaterialien nachgefragt werden.


    Aber das wird wohl nicht kommen, und eine andere Lösung habe ich auch nicht. :(

  • Das wird wirklich ein Serverding sein. Bei mir auf dem Server liegen die "niedrigen" Rohstoff Preise nicht an der Nachfrage sondern schlicht daran, dass die Verkäufer sich wegen geringster Mengen unterbieten. Da hilft nur aufkaufen und zum normalen Preis wieder einstellen. Durch niedrigere Handelssteuer (Gebietsruf) springt dabei sogar noch Extragewinn raus.


    Und das obwohl bei mir auf dem Server eigentlich nichts mehr los ist. Höchste Spielerzahl war 467 zur Primetime am Dienstag.

    Gestern noch standen wir am Abgrund - heute sind wir einen Schritt weiter.

  • Auch wenn ich persönlich als kleiner Masochist eine Ressourcenverknappung schön finden würde, ist das ganz dünnes Eis.

    Da dies ein Videospiel ist und nicht das echte Leben haben verschiedene Spieler verschiedend viel Zeit welche sie darin investieren können und wollen.

    Wenn jetzt jemand hingeht, alle Erze wegfarmt, dann ein 24h Cooldown kickt und ich mich dann einlogge und alle Erze sind für mich gar nicht mehr verfügbar, wäre ich ziemlich gefrustet.

    Es würde einfach nur einer bestimmten Spielergruppe, die zum Auslauf der CDs online sein kann, auf maximale Weise Vorteile bringen, während alle anderen gezwungen werden für deren Preise im AH zu kaufen.

    Wenn die CDs hingegen nur spielergebunden sind, würde es vermutlich keinen Unterschied bei den Grundressourcen machen, weil es an Bäumen/Eisen/Hanf/Tieren eh nicht mangelt in der Welt von Aeternum.

  • Das Problem ist eigentlich nur die Spielerdichte.


    In den Betaphasen und zum Release wo die Server voll waren und sich die Spieler in den Gebieten geknubbelt haben gab es im Sekundentakt anfragen wo man denn Hanf/Eisen findet.


    Die spots waren abgegrast und somit hatten die Materialien einen Wert.


    Jetzt mit 400 Spielern pro server gibt es einen so großen Überfluss das die Hälfte der Spieler nicht einmal mehr wegen einem vorkommen stehen bleibt. Dementsprechend sinkt auch der verkaufswert.


    Wozu halt kaufen wenn ich in gefühlten 20min meine Taschen mit dem Wunsch Material gefüllt habe.

  • Naja, dass ist so nicht ganz richtig.

    Schon ganz zu Beginn, wo die Server noch proppe voll waren, konnte man einen rapiden Preisabfall bei allen Items verzeichnen, sobald die Spieler begannen Unmengen ins AH reinzustellen.

    Eisen war vielleicht die ersten 3-5 Tage was wert, weil danach alle ihre Werkzeuge hatten und viele nach einer Woche schon mit Stahlwerkzeugen und vereinzelt schon Sternenmetall rumliefen.

    Danach ging die Nachfrage von Eisen runter und die Spots wurden nicht mehr so abgegrast, weil Unmengen im AH verfügbar waren und die Leute sich immer weiter unterbietet hatten, um ihr Zeug überhaupt loszuwerden. Schließlich frisst das auch Lagerplatz.

    Gute Beispiele wären auch Orichalkum und Gemüse/Kräuter.

    Beim Orichalkum hat zu nächst das benötigte Mininglevel zum Abbau verhindert, dass der Markt geflutet wurde. Die Preise im AH waren hoch, weil nur wenige sehr früh sich nur auf diesen Skill konzentriert hatten. Als dann aber immer mehr abbauen und damit auch verkaufen konnten, brach der Marktpreis von Orichalkum ein. Wieso? Weil Unmengen im AH zur Verfügung standen, aber keiner oder nur sehr wenige zu diesem Zeitpunkt überhaupt das Erz weiterverarbeiten konnten. Der Preis konnte sich dann natürlich auch nicht erholen, da die gefarmten Mengen einfach zu riesig waren und auch noch viel nachkam, denn jeder baute ja Orichalkum auch noch für die Raredrops ab und nicht nur um damit Taler zu scheffeln.

    Bei Gemüse/Kräutern, Ressourcen die eigentlich von Beginn an einfach farmbar sind, war der Preisabfall hingegen etwas außergewöhnlicher. Irgendwie hatte fast niemand auf dem Schirm, wie wenig diese Items gefarmt werden und Köche haben sie trotzdem in Massen gebraucht. Dementsprechend waren die Preise im AH hoch. Dann haben sich diverse Youtuber in ihren Moneyguides auf das Thema gestürzt und binnen weniger Tage hatten wir wieder diese Situation von einem massivem Angebot im AH, welche den Preis immer weiter nach unten gedrückt hatten.

    Man sieht, die kaputte Wirtschaft hing nicht an der sinkenden Spielerschaft. Im Gegenteil, bei manchen Items haben sich Preise durch die wenigen Spieler sogar etwas erholt, da natürlich auch weniger gefarmt wird und damit weniger Angebot im AH steht, es aber trotzdem bestimmte Ressourcen gibt, bei der die Nachfrage noch zumindest etwas gegeben ist.

    Bei anderen Items wie dem Nattersteinstückchen ist es schwer von einer Erholung zu sprechen, denn diese wurden ganz zu Beginn einfach exorbitant hoch ins AH reingestellt mit weit mehr als 1000 Talern und auf meinem Server sind die jetzt für 20 Taler verfügbar. Einfach aus dem Grund, weil nahe zu jeder seine Taschen jetzt hat. Der Preis wird daher auch niemals wieder in die Sphären kommen, wo er mal war, da es keine Nachfrage mehr gibt.

  • Bei den Mengen die man fürs craften brauch würde ich das ganze andersherum betrachten: Die Preise waren vorher unverschämt hoch...


    Wo will man ansetzen und benennen was "Fair" ist? Wären die Preise wie zu Beginn, dann würde eine Voidbent mehr pro Teil kosten als sich 99% der Spieler leisten können - das kann ja auch nicht das Ziel sein.


    Und ganz ehrlich: Ich hab Arkana mit Eis- & Unheilsstulpen gelevelt, die Menge an Behandeltem Leder kann man unmöglich selbst erfarmen, schon gar nicht wenn man das Stoff und Metallgedöns ebenfalls selbst farmen will - dafür braucht man den Markt & dann auch erschwingliche Preise.


    Farmen & direktes Verkaufen bringt aktuell locker 500-1000 Gold die Stunde bei den T1 Mats ein - mehr muss es doch auch gar nicht sein?

    Gestern noch standen wir am Abgrund - heute sind wir einen Schritt weiter.

  • Ich erinnere mich gut an einen Diskussionsthread, dass das Wirtschaftssystem tot sei.


    Und jetzt, es funktioniert und floriert.


    Natürlich kannst Du mit Eisen und Hanf nicht Rockefeller werden, aber es lässt sich inzwischen praktikabel und ausreichend Geld damit verdienen (siehe auch Beitrag von Othari).


    Andere Ressourcen wie Narbenleder, Tolvium, ... bringen natürlich mehr Geld, sie sind auch seltener.


    Andere Ressourcen wie seltene Komponenten für gute Trophäen, gute Crafting-Items, Kleidung welche das Crafting steigert, ... bringen noch mehr Geld, sind wieder seltener.


    Ganz so wie es sein sollte, Nachfrage und Angebot regeln den Preis und es funktioniert. Niemand absolut niemand muss am Hungertuch nagen. Jeder kann an genügend Gold für Häuser, Steuern, reparieren und den gelegentlichen Kauf von Dingen herankommen.


    Fazit: ich sehe absolut keinen Grund die normalen Ressourcen zu verknappen.


    Wenn Du den gute Preise für Ressourcen erzielen willst, dann farme die legendären Crafting-Komponenten. Aber jammere nicht das die Dir zu rar sind ;) .

  • Ich erinnere mich gut an einen Diskussionsthread, dass das Wirtschaftssystem tot sei.


    Und jetzt, es funktioniert und floriert.

    Das liegt auch nur daran, dass es jetzt nicht mehr so viele Leute gibt, die das AH völlig überlasten und quasi nur 24/7 farmen sind, um dann wieder zu verkaufen.

    Ein florierender Markt auf Kosten eines immer leerer werdenden Servers ist sicher eher suboptimal.


    Hätten wir stabile und ausreichende Spielerzahlen, käme mir noch eine Alternative in den Sinn, über die man diskutieren könnte.

    Wie wäre es, wenn auch für das Verkaufen im AH ein gesonderter Händlerskill benötigt wird?

    Als neuer Spieler könnte man dann nur in kleinen Mengen Sachen ins AH stellen und kriegt für verkaufte Waren XP auf den Händlerskill.

    Je höher das Level des Händlerskills desto mehr Angebote und Mengen kann man reinstellen, Steuern werden gesenkt etc.

    Außerhalb vom AH könnte dieser Skill auch beschränken, wie viel man direkt von Spieler zu Spieler handeln kann, insbesondere was Taler angeht.

    Um das System nicht aushebeln zu können, kriegt man nur XP, wenn man an verschiedene Leute verkauft und nicht ständig an die Gleichen.

    Ich würde mir davon einen völlig neuen Berufszweig versprechen und dass nicht jeder bei einem freien Lager bspw. 5000 Eisenerz farmt und diese dann ohne Weiteres ins AH stellen kann, sodass der Minimal-Preis dann gelocked ist und alle anderen noch tiefer verkaufen müssen, um ihren Kram dann loszuwerden.

    Fände es ganz witzig dann ggf. einen seriösen Händler finden zu müssen, der mir dann eine größere Menge an Items vermitteln kann.

    Hätte zudem auch wieder etwas mehr Realismus.


  • Die Idee hat Charme. ich höre aber schon wieder die Wehklagen derjenigen, die ach so wenig Zeit zum spielen haben und trotzdem das Gleiche in der kurzen Zeit erreichen wollen, wie andere in viel mehr Zeit. Die besten Ideen scheitern immer wieder genau an dem Gejammer.

  • Selbst mit vollen Servern dürfte die Struktur des AHs anders aussehen als noch zu Spielstart. Den wie richtig erkannt wurde lag es am Anfang zu einem gehörigen Anteil daran das alle das gleiche wollten und getan haben. Das ganze mit größter Euphorie und Zeitaufwand.


    Jetzt ist ein Großteil der Spieler erwachsen und der Alltag ist eingekehrt. Dazu kommt etwas Jungvolk nach, nicht geballt sondern ganz allmählich.


    Ich denke nicht, das wir auch mit vollen Servern, da wieder zu alten Zuständen zurück kehren.


    Sprich man muss einfach nichts machen.


    Und das wäre doch die beste Alternative. Es funktioniert ohne etwas Ändern zu müssen :) .


    Nachtrag: Folgendes hat sich zum 07.12. erledigt, da die Entwickler mit der Ankündigung gecraftetes auf die Kompetenz zu skalieren zurück gerudert sind.


    Ah ja, by the way. Die angekündigten Änderungen bezüglich Kompetenz und die Auswirkung auf gecraftete Ausrüstung wird auch Auswirkung auf das AH haben.


    Ich persönlich denke die Nachfrage geht zurück, damit erneut die Möglichkeit über Rohstoffe Geld zu verdienen.


    Damit könnten die nächsten Threads das AH funktioniert nicht ins Haus stehen.


    Dann wiederum vergessend, das es nicht das AH ist, das nicht funktioniert sondern im Prinzip, dass das Crafting einfach nicht mehr attraktiv genug ist.

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