Eine ernsthafte Frage

  • Ich habe da auch so meine Zweifel, alleine schon aus technischer Hinsicht. Ein Schlag bedeutet, die Info von dem Schlag wird vom lokalen PC entgegengenommen, an den Server gesendet, dieser wertet den Schlag aus und sendet das Resultat.


    Alleine das geht nicht unter ca. 50 bis 100ms ab, schneller würde es nicht gehen. Leute nahe der Server und mit guter Anbindung wären dann bevorteilt


    Und auch vom Spieldesign würde es verbotene Skripts, Automatismen fördern, wie hier schon erwähnt.


    Was ich irgendwo im DevBlog gelesen habe, war das man gerne eine reaktive Spielweise fördern möchte.


    Ein Beispiel:


    1. Der Gegner kommt

    2. Ich beschieße Ihn

    3. Der Gegner kommt mir nahe

    4. Ich möchte ausweichen, doch der letzte Schuß wird noch abgearbeitet.

    5. Ich sehe den Gegner für noch mehr als eine Sekunde nahen, dann verpasst er mir eine.

    6. Ich konnte weder blocken noch ausweichen da das Kommando für den letzten Schuß immer noch abgearbeitet wurde.


    Ich vermute das man hier ansetzen möchte Schüsse dauern immer noch, solange wie sie dauern. Ich kann aber noch reagieren, ausweichen, blocken, vielleicht eine Fähigkeit triggern.


  • Exakt so hatte ich das auch verstanden, zumal das Beispiel präzise abbildet, wie es aktuell ist. Im Moment hat das im 1 vs 1 mehr was von langweiligem Rasenschach, weil man im Grunde nur den Moment abpasst wann es günstig ist selbst aktiv zu werden bzw. auf einen Fehler des Gegners lauert. Vor allem bei den lowskill Mechaniken wie Gravitation, AoE Stun etc. ist es speziell für Distanz-Spieler wichtig, genau die Skills abzuwarten bzw. zu erzwingen. Wenn man z.B. im Falle des Feuerstabes seinen einzigen Escape-Skill unnötig raushaut und dann von Gravitation getroffen wird, ist es eigentlich auch schon vorbei, sofern der Gegner in der Lage ist, eine Banane zu schälen. Aktuell sind Reflexe viel weniger gefordert, alles basiert nur auf Zeitfenstern, die man nutzen kann/muss. Mit der Änderung soll wohl darauf abgezielt werden, dass man einen aktivierten Skill während seiner Ausführung z.B. mit einer Ausweichrolle unterbrechen kann, was wiederum eine größere Bandbreite an reaktiven Taktiken ermöglicht.


    Wenn man hier wieder den Feuerstab als Beispiel nimmt (ja, ich hab einen Feuer-Fetisch...deal with it :D) wäre man in seinem eigenen Burn Out gefangen, bis die Animation endet. Bisher ist es nicht möglich es abzubrechen, man rutscht bis zum bitteren Ende durch. Mit einer Änderung könnte man gezielt durch den Gegner durchrutschen, mit Ausweichen abbrechen, um exakt getimt hinter dem Gegner zum Stillstand zu kommen und einen weiteren Skill zu aktivieren. Wer schnell genug ist und gut timet, kann so brauchbare Kombinationen im passenden Moment für sich nutzen. So wird das Ganze viel dynamischer und lockert das hölzerne System auf.


    Wenn sie das umsetzen, was ich gutheißen würde, müsste man aber auch vorab die Nerfkeule auf das ein oder andere zimmern. Was ich allein mit dem Hammer zu tun in der Lage wäre...ohne Worte ;)