• Hey,


    kommt es nur mir so vor oder ist der Mage :fire einfach derzeit komplett unbrauchbar? I Mean ich sehe keine Mage mehr nach dem Nerv. Ich liebe Mage aber ich will was erreichen... Also Butter bei den Fischen. Kann man den Mage echt in die Tonne klopfen?

  • Zitat

    Kann man den Mage echt in die Tonne klopfen?


    Klares jain,


    Der Magier kann noch besser als der Musketier oder Bogenschütze einen Skirmish-Spielstil pflegen. Man muss nicht direkt an den Gegner und kann sich sehr mobil bewegen und Schaden verursachen.


    Der Magier hat schöne AOEs, nach meinem Eindruck stärker als andere Waffen.


    Mit dem Void-Gauntlet hat der Magier noch Flexibilität gewonnen und kann auch mal in den Nahkampf, dabei richtig Schaden austeilen und überleben (Schlagworte Fortify und Self-Heal).


    Etwas trauriger wird es wenn man den reinen dps betrachtet. Hier wurde der Feuerstab und auch der Eishandschuh, dann doch durch den Nerf schwer getroffen. Ich bin dazu übergegangen hauptsächlich die Waffe zu verwenden, welche gegen einen bestimmten Gegnertyp Bonusschaden verursacht. Also gegen Dryaden Feuer, gegen Verlorene Eis, gegen die Ahnen Unheil, ja und gegen Verdorbene einen Feuerstab welcher aber mit einem arkanen Edelstein komplementiert wurde.


    Dazu wird es mit leichter Rüstung schwer zu überleben, wenn man in die Ecke gedrängt, gestunt, gerootet wird.


    Insgesamt denke ich aber schon das man als Magier Spaß haben und sinnvoll beitragen kann.


    Gerade der Eishandschuh könnte aber dann doch etwas Aufmunterung seitens der Entwickler gebrauchen. Bis auf den Eissturm sind alle Fähigkeiten, na ja, geht so.

  • Das Problem, bei uns auf dem Server wollen die einfach keine Mage mehr mitnehmen, auch nicht für PvP weil er dafür zu Schwach ist. In PvE ist er Top das kann ich sagen, alleine durch den AOE.

    Aber PvP kann man Ihn einfach vergessen...

  • Also ich spiele Unheilsstulpen/Feuerstab als DD mit schwerer Rüstung und bin damit vollkommen zufrieden.

    Ich mach bei weitem ausreichend Schaden, bin eigentlich nirgendwo bislang ausgeschlossen worden und hab eher das Gefühl, dass ich häufig im PvP unterschätzt werde, weil ich doch die meisten zufälligen Encounter gewinne, wenn ich angegriffen werde (Selbst wenn ich meine Luck Gear trage).

    Häufig sind es Hatchet Spieler mit Berserker oder Tanks, die meinen mich packen zu können, weil ich Mage bin und gehen dann klanglos unter. Auch in der Gruppe kann ich meinen Teil dazu beitragen, allein schon wenn ich Leere raushaue oder dann meine Mates im Nahkampf noch um 30% mitheile.


    Auch interessant für Mages - Im gerade erschienen Dezember Update Video ist angeteasert worden, dass Feuerstab und Eisstulpen wieder gebufft werden sollen. Inwiefern wurde nicht gesagt, aber es wurde zugegeben, dass man es mit den Nerfes ein wenig übertrieben hat.

  • Der Buff sollte meines Wissens durch sein, hat jedoch leider nicht viel gebracht. Aber das kann ja noch kommen, ich meine man kennt es von WoW. Klassen wurden immer hoch und runter gebufft/nervt. Irgendwann kommt bestimmt ein Balance. I Mean, Streitaxt und Hammer ist ja auch nur Meta wegen den enormen CC und dem DPS der Streitaxt. Wenn NW vlt die Kombi Hammer und Axt entfernt (das man nur eins von beiden Tragen kann) dann würden bestimmt wieder einigen die Tür öffen stehen für PvP.

    Ich merke auch von paar anderen Main Mages wie die leiden. Die wollen Aktiv PvP machen und man wird fast schon gezwungen Meta zu spielen. ^^

    Auch interessant für Mages - Im gerade erschienen Dezember Update Video ist angeteasert worden, dass Feuerstab und Eisstulpen wieder gebufft werden sollen. Inwiefern wurde nicht gesagt, aber es wurde zugegeben, dass man es mit den Nerfes ein wenig übertrieben hat.

  • aber es wurde zugegeben, dass man es mit den Nerfes ein wenig übertrieben hat.


    Jeder der intensiv in der Materie drin steckt und die Grundrechenarten beherrscht, hätte das vorab schon deutlich machen können. Genau genommen hat man es ihnen auch gesagt, hat nur niemanden interessiert. Fehler einzugestehen erfordert Rückgrat, in der Häufigkeit verliert man aber auch Glaubwürdigkeit. Schaue ich mir dann auf dem PTR wieder sehr genau an, vielleicht lohnt sich für mich das Spielen dann auch wieder.

  • Bei uns aufn Server sind Mages im Krieg mit die Top-Damage Dealer. Allgemein stark gegen Melee.

    Zudem habe ich gehört ,das Ice Gauntlet gebuffed werden soll fürn Januar. Generell gibts im Krieg nicht so viel Platz für zig Mages. Brauchst nur ein paar.

  • Bei uns aufn Server sind Mages im Krieg mit die Top-Damage Dealer.


    Lass dich davon nicht blenden.

    Ein beachtlicher Teil des Schadens kommt durch Effekte & AoE die zwar auf dem Papier toll aussehen, dem Spieler aber ein falsches Gefühl von Wertigkeit vermitteln. Es handelt sich dabei um nicht effektiven Schaden, weil ein Großteil davon durch diverse Heilungseffekte und Regeneration um längen wieder relativiert wird. Anders formuliert: Viel Feuerwerk, weniger Ertrag.


    Das Problem mit Zahlen ist einfach, zu wenige können sie richtig lesen. Es gibt gute und schlechte Statistiken. Solche die effektiv zu einer Analyse beitragen und solche, die es eben nicht tun.

  • Lass dich davon nicht blenden.

    Ein beachtlicher Teil des Schadens kommt durch Effekte & AoE die zwar auf dem Papier toll aussehen, dem Spieler aber ein falsches Gefühl von Wertigkeit vermitteln. Es handelt sich dabei um nicht effektiven Schaden, weil ein Großteil davon durch diverse Heilungseffekte und Regeneration um längen wieder relativiert wird. Anders formuliert: Viel Feuerwerk, weniger Ertrag.

    Öhm, da würde ich mal widersprechen wollen.

    Nur weil AoE- und DoT-Damage von Heilung+Regeneration ausgeglichen werden, bedeutet dies ja nicht, dass der Schaden non-existent ist.

    Das Ganze könnte man auch umdrehen und sagen, AoE+DoT relativieren Heilungseffekte der Gegner und dann liest sich das plötzlich viel positiver aus Sicht der DDs.

    Dass die Heilung die AoEs+DoTs der Mages um Längen relativieren sehe ich auch nicht so.

  • dass der Schaden non-existent ist.


    Von non-existent hat ja auch keiner was geschrieben ;)


    Wenn ich mit einer AoE des Feuerstabes in 5 Leute reinhalte und einen Brandeffekt triggere, habe ich einmal effektiv Schaden verursacht, während die Brandeffekte triggern. Wenn mein Brandeffekt, nur als Beispiel, bei jedem pro Sekunde zusätzlich 100 Schaden triggert, summiert sich hier enorm viel nicht effektiver Schaden, der am Ende nur auf Papier gut aussieht. Deshalb soll man sich davon nicht blenden lassen.


    Kann man mit der Laufleistung im Fußball vergleichen

    Ein Spieler rennt 15km pro Spiel, da würden schon welche anfangen zu staunen, weil das viel ist (Gesamtschaden Feuerstab)

    Man kann ihm nun also Ausdauer und Laufbereitschaft attestieren (Teilnahme an Krieg etc.)

    Ein intelligenter Trainer stellt aber die richtigen Fragen und sieht nicht nur blanke Zahlen.

    Es ist sehr einfach als Feuerstab Gesamtschaden zu stapeln, ohne dabei auch nur im Ansatz wirklich nützlich für das Team gewesen zu sein. Das ist der Kern meiner Aussage.

    Einmal editiert, zuletzt von StormbornXL () aus folgendem Grund: Ergänzung.

  • Ach komm, du hast von "nicht effektivem Schaden" gesprochen. Was soll dass denn sein bzw. was möchtest du mit so einer Wortwahl sagen? Kein Effekt, bedeutet er wirkt nicht/trägt zu nichts bei und da ist die Spanne zu non-existent im Sinne von ineffektiv auch nicht mehr weit.


    Natürlich ist er effektiv, siehe meinen letzten Post. Man haut halt keine 4k Damage durch einen DoT mit einem Tick raus, was aber vollkommen egal ist, denn der Gesamtschaden eines AoEs oder DoTs ist trotzdem da. Da gibt's kein falsches Gefühl von Wertigkeit.

  • Zitat

    Wenn mein Brandeffekt, nur als Beispiel, bei jedem pro Sekunde zusätzlich 100 Schaden triggert, summiert sich hier enorm viel nicht effektiver Schaden, der am Ende nur auf Papier gut aussieht.

    Ich muss zugeben, den obigen Satz habe ich auch nicht verstanden. Es wäre super Stormborm, wenn Du das weiter ausführen könntest.

  • Ich maße mir mal an das durchzurechnen:

    100 Schaden pro Sekunde - meinetwegen hält das 8 Sekunden - also macht das 800 Schaden je Gegner - bei 5 Gegnern sind das also 4000 Schaden. Da die Gegner aber auch alle in einem Heilkreis stehen der sie schneller heilt als Schaden reinkommt bedeutet das auf dem Papier 4k Schaden ohne wirklich etwas erreicht zu haben, denn der Heilkreis wird ja so oder so gelegt.


    Auf kurze Sicht ist der Schaden also "verpufft" - auf lange Sicht dagegen bindet man Gegner/Heal auf einen Punkt.



    Anderes Beispiel wäre häufig im OPR zu sehen: Dort kloppen die DD´s gerne ewig auf den Tank anstatt den Heal zuerst zu erledigen. Sie machen also auf dem Papier tausende Schadenspunkte, erreichen aber bestenfalls nur ein Patt.



    Fazit mit Beispiel:

    Schaden ist nicht gleich Schaden, es kommt darauf an wie, wo und wann er verursacht wird. Wenn ich meinen Gegner regelmäßig one- oder twoshotte, dann mache ich weniger Schaden als wenn er dazwischen geheilt werden würde und ich noch zweimal treffen muss - dennoch bin ich effektiver.

    Man muss also, wie Storm sagt, wissen wie man die Zahlen zu bewerten hat.

    Das heißt aber mit nichtem, dass die Mage´s in irgendeiner Form überbewertet oder unnütz wären, etc - es heißt nur, dass der reine Schadensoutput wenig über die Qualität der Klasse/des Spielers aussagt.

    Gestern noch standen wir am Abgrund - heute sind wir einen Schritt weiter.

  • Hatte meinen letzten Beitrag vor 9 Stunden schon editiert gehabt...

    Es ist sehr einfach als Feuerstab Gesamtschaden zu stapeln, ohne dabei auch nur im Ansatz wirklich nützlich für das Team gewesen zu sein. Das ist der Kern meiner Aussage.


    Exakt das...

    Fazit mit Beispiel:

    Schaden ist nicht gleich Schaden, es kommt darauf an wie, wo und wann er verursacht wird. Wenn ich meinen Gegner regelmäßig one- oder twoshotte, dann mache ich weniger Schaden als wenn er dazwischen geheilt werden würde und ich noch zweimal treffen muss - dennoch bin ich effektiver.

    Man muss also, wie Storm sagt, wissen wie man die Zahlen zu bewerten hat.

    Das heißt aber mit nichtem, dass die Mage´s in irgendeiner Form überbewertet oder unnütz wären, etc - es heißt nur, dass der reine Schadensoutput wenig über die Qualität der Klasse/des Spielers aussagt.


    Der Feuerstab an sich war vor den Nerfs bei weitem nicht so stark, wie er geredet wurde. In guten Händen war er A-Klasse. Ich denke, auch die Entwickler haben sich von den hohen Zahlen narren lassen. Damit die Redewendung wenigstens 1x von 100 korrekt angewendet wird: High risk, high reward

    Genau das war der Feuerstab. Glaskanone die viel Schaden verursacht, dafür aber auch kaum was wegstecken konnte. Der Feuerstab hat nur einen einzigen Escape-Skill in seinem Arsenal, den musste man immer gut timen und sinnvoll nutzen.


    ABER...ja es gibt immer ein aber.


    Problematisch war nicht der Feuerstab für sich betrachtet...aber die Kombination mit Eisstulpen. Es hätte vollkommen ausgereicht an den Eisstulpen zu drehen und zwar NUR an den Effekten die crowd control beinhalteten. Stattdessen ist man mit dem Rasenmäher über beide Waffen gefahren und rudert nun scheinbar wieder zurück.


    An sich wird das aber chaotisch bleiben, New World hat ein Problem in der Breite.


    Open-World PvP

    Außenpostensturm

    Kriege

    Invasionen

    evt. irgendwann Arena


    Aktuell also gleich 4 Varianten von PvP. Dreht man am Regler weil etwas im open world falsch läuft, leidet das PvP an anderer Stelle und umgekehrt. Als würde man versuchen zwei Hunde in der Badewanne zu halten. Sitzt einer brav drin, springt der andere wieder raus. So sieht Balance in New World aktuell aus. Wenn man die Modi etwas mehr voneinander abkoppeln würde, ginge das gleich viel leichter von der Hand.


    Open World & Invasionen jeweils mit vollem Gear, also das, was sich die Spieler erarbeiten. In beiden Fällen dringend notwendig.


    Außenpostensturm und Kriege mit jeweils festem max. Level und festgelegter Ausrüstung. Für die Verteilung der Skill-Punkte hätte man dann vor Beginn Zeit und man könnte auch eine Funktion verankern, damit die Konfiguration für die nächste Teilnahme gespeichert bleibt.

    Hätte den Vorteil, dass man nur für 2 Bereiche die Balance jonglieren muss. Außerdem wäre jeder automatisch teilnahmeberechtigt, der sich dafür anmeldet. Kein schnödes "ey vallah, dein Gearscore zu low brudah!"


    Nur ein Beispiel, wie es gehen könnte. Nun aber erstmal hoffen, dass der Feuerstab wieder dahin kommt, wo er sein sollte.

  • Fürs Protokoll - das erste Zitat stammt nicht von mir :/


    Das Schöne ist ja, jeder kann spielen was ihm gefällt und ggf. Umskillen; Balanceprobleme wird es immer irgendwo geben, das lässt sich nicht vermeiden - nur 'verschlimmbessern' ;)

    Gestern noch standen wir am Abgrund - heute sind wir einen Schritt weiter.

  • Zitat

    100 Schaden pro Sekunde - meinetwegen hält das 8 Sekunden - also macht das 800 Schaden je Gegner - bei 5 Gegnern sind das also 4000 Schaden. Da die Gegner aber auch alle in einem Heilkreis stehen der sie schneller heilt als Schaden reinkommt bedeutet das auf dem Papier 4k Schaden ohne wirklich etwas erreicht zu haben, denn der Heilkreis wird ja so oder so gelegt.

    Man vergebe mir meine Unwissenheit, doch so ganz habe ich es immer noch nicht verstanden.


    Ich unterscheide der Einfachheit mal zwischen Burst- und Schaden über die Zeit.


    Wenn ich in kürzester Zeit x-tausend Burstschaden verursache, dann ist der Gegner idealerweise tot, bevor man Ihne großartig heilen kann.


    Alternativ kann ich über die Zeit x-tausend Schaden verursachen. Ist der Schaden größer als die Heilkraft über die gleiche Zeit, dann kippt der Gegner auch um.


    Der DoT des brennens liegt in der zweiten Kategorie und kann dazu beitragen, dass der Gegner durch langsames zermürben stirbt.


    Da ich kaum PvP gespielt habe, weiß ich aber nicht wie die Meta ist. Ist die Heilkraft über die Zeit so groß, dass man im PvP mit DoTs gar nicht erst an den Start geht ?

  • Ich glaube, es geht bei dem Punkt nicht unbedingt um die Größe der Heilkraft, sondern in der Argumentation um die gecasteten Heilkreise bzw. Effekte an sich. Die fressen den DoT halt so oder so auf und das Meiste davon ist dann halt 0 und nichtig, steht am Ende aber trotzdem als Damage auf dem Papier. Voll gehealt, bleibt halt voll gehealt.

    Soweit stimmt das ja auch. Ich bin aber persönlich der Meinung, dass der DoT trotzdem wichtig fürs Team ist.

    Ein Heal over Time kann pro Sekunde auch nur so und so viel heilen. Bedeutet, wenn ich mit dem FS meinen DoT setzte annulliere ich den Heal und mein Kumpelnase mit der Axt kann seine 4k Schaden mit einem Angriff und einer großen Animation draufhauen, ohne sich dass sich der Gegner wieder hochheilt. Der Truedamage der Axt, wird also so erst durch den DoT in Gänze möglich und nicht in ein paar Sekunden wieder zum Großteil gehealt.

    Diese Leistung vom FS oder auch von den Gauntlets kann man denke ich schon anerkennen. Ich will nicht sagen, dass es den ganzen Schaden der DoTs und AoEs am Ende rechtfertigt, aber einen nicht unerheblichen Teil davon schon.

  • Im Prinzip bin ich bei Dir.


    Wie Du erwähntest können DoTs, Teile vom Heilbudget in Anspruch nehmen, die dann nicht mehr zur Verfügung stehen, wenn ein "richtiger" Schlag reinkommt.


    Außer die Heilung ist so groß, das DoTs im Null-Komma nichts geheilt sind und das Heilbudget auch noch voll für den Schlag zur Verfügung steht. DoTs sind schlicht vernachlässigbar da diese noch nicht einmal das Heilen limitieren wenn "richtiger" Schaden verursacht wird.


    Was davon entspricht der PvP-Realität ?

  • Dafür müsste man erstmal klären, worüber man gerade spricht - DoTs und HoTs für sich oder tatsächlich Ingame-PvP Situationen, wo es mit zig verschiedenen Fähigkeiten, Buffs und Angriffen simultan und hintereinander zugeht.


    Vergleicht man DoTs und HoTs für sich, ist die Heilkraft glaube ich in jedem Fall größer als der Damage.


    Gehe ich jetzt aber rein und summiere den Gesamtdamage, welcher simultan bzw. direkt hintereinander in einer PvP-Situation geschieht (also alle Angriffe inklusive DoTs) vs. alle Heals die wirken können (Skills, Perks, Food etc.) dann kommen die Heals nicht mehr hinterher und dann hat der DoT auch seinen Teil dazu beigetragen.

    Denn wer kann denn sagen, welcher Schaden bei normalen Angriffen + DoTs nun als geheilter Schaden zu werten ist?

    Haben wir jetzt noch ein Void Gauntlet mit annullierender Leere in besagter PvP-Situation, wirds nochmal lustiger. Denn plötzlich macht die Leere nicht nur DoT und steigert den Angriff von einem selbst und den Verbündeten, während man im Leere-Feld steht, sondern entfernt zusätzlich zeitlich begrenzte Boni, so auch also bestimmte HoTs. Das mischt die Karten für Mages, die mit DoTs spielen, halt wieder ungemein.

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