deutschsprachige Übersetzung zu Entwickler Interview "Team Update" in Dezember bereits vorhanden ?

  • Hallo Zusammen,


    ein guter Freund von mir spielt New World , spricht aber kein Englisch.

    Bevor ich mich hinsetze und selber eine Übersetzung erstelle , frage ich lieber erstmal nochmals nach:

    Gibt es bereit eine deutschsprachige Übersetzung des Entwickler Interview "Team Update" in Dezember ?


    Viele Grüße
    Left2

  • Hey,


    meinst du das hier?

    https://www.newworld.com/de-de…cles/december-team-update


    Hallo, Abenteurer!


    Wir schließen das Jahr 2021 ab und blicken auf das neue Jahr voraus. Wir möchten uns einen Moment Zeit nehmen, um über die ersten Monate von New World und die nächsten Schritte nachzudenken. Ich hoffe, ihr nehmt euch die Zeit, unser Gespräch über den Stand des Spiels, das Winter Convergence Festival, unsere Vision für die Zukunft des Spiels und vieles mehr in unserem Dezember-Team-Update zu verfolgen (entschuldigt, dass es so lang ist).


    Obwohl wir von der enthusiastischen Reaktion auf unseren Start im September begeistert waren, wussten wir, dass der Start erst der Anfang war. Aeternum ist eine lebendige Welt, und sie wird von euch, den Spielern, bestimmt. Wir beobachten genau, wie ihr euch die Welt zu eigen macht - vom Kampf um Territorien über die Eröffnung von Tavernen im Spiel bis hin zum Nachkochen der Speisen der Neuen Welt in euren eigenen Küchen - und wir nutzen jede Gelegenheit, um zu hören, was ihr zu sagen habt. Wenn ihr in unseren Foren oder in den sozialen Medien postet, lesen wir eure Vorschläge, nehmen zur Kenntnis, was euch gefällt und was nicht, und nutzen sie, um unsere nächsten Schritte zu planen. Wir haben alle unsere Ressourcen darauf verwendet, New World zu einem unterhaltsamen und ansprechenden Erlebnis zu machen. Wir haben auch einige Fehler gemacht, die nicht unseren Ansprüchen genügten, und wir haben daraufhin unseren Entwicklungsprozess und die Zeitplanung geändert, um ein Feature-Tempo zu erreichen, das hilft, solche Probleme zu vermeiden.


    Wir haben sowohl bei den Funktionen als auch bei den Fehlern Fortschritte gemacht. Von der Einrichtung neuer Server über die Implementierung von Servertransfers und -zusammenlegungen bis hin zur Einführung neuer Ereignisse und Waffen haben wir hart daran gearbeitet, euch eine großartige Spielumgebung zu bieten. Wir haben auch Schritte unternommen, um mit den Spielern transparenter zu sein. Dazu gehört, dass wir unsere Foren mit ausführlichen Details über den Status von Bugs, Exploits und anderen Problemen sowie über die Schritte, die wir zur Verbesserung von New World unternehmen, auf dem Laufenden halten. Im November haben wir unseren öffentlichen Testrealm gestartet, und wir haben gelernt, wie wir ihn besser nutzen können, um euer Spielerfeedback zu sammeln und unseren Veröffentlichungszeitplan anzupassen, um diesen Wert zu maximieren. Und natürlich arbeiten wir auch hart daran, brandneue Inhalte für New World zu entwickeln. Heute sind wir mit dem Engagement der Spieler zufrieden, das wir beobachten können und das zeigt, dass ein durchschnittlicher Spieler pro Sitzung mehrere Stunden Unterhaltung hat. Wir freuen uns darauf, der New World-Community weiterhin neue Inhalte zu präsentieren, um diesen Wert zu erhalten. Unser Winterkonvergenz-Event ist in vollem Gange und wir freuen uns darauf, die Feiertage mit euch im Stil von Aeternum zu feiern. Wir haben laut und deutlich gehört, dass ihr euch mehr Inhalte für die Mitte des Spiels und mehr Aktivitäten für das Endspiel wünscht, während wir gleichzeitig die Bugs auf ein Minimum reduzieren wollen. In den nächsten Monaten werden wir uns auf ein neues Endspiel-Feature konzentrieren, das neue Belohnungen beinhalten wird, und wir werden eine ganze Veröffentlichung für die Feinabstimmung der Balance verwenden. Weitere Quests für das mittlere Spiel sind auf dem Weg, ebenso wie ein stetiges Tempo an neuen Features und Feinabstimmungen für bestehende.


    Wir werden weiterhin so hart wie möglich daran arbeiten, New World zu einem Spiel zu machen, zu dem man auch in den kommenden Jahren noch zurückkehren wird. Manchmal werden wir Fehler machen, aber wir werden uns immer bemühen, auf die Community zu hören und das Spiel zu verbessern.


    Danke, dass ihr uns auf dieser Reise begleitet. Ihr spielt eine wichtige Rolle dabei, Aeternum zu einer lebendigen Welt zu machen, die jedes Mal, wenn ihr euch einloggt, wächst und sich verändert, und euer Feedback und eure Unterstützung bedeuten uns sehr viel.


    Fröhliche Feiertage!


    Scot Lane, Spielleiter

  • Video zusammenschnitt von einigen Interviews:

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    December New World Team Update


    Abschnitte (Zeiten ca.)

    1. Intro 00:00 - 07:59

    2. New World , New World 08:00 - 15:01

    3. Bugs, Bots & Bans 15:15 - 32:01

    4. Winterconvergence 32:10 - 43:41

    5. New Feature: Mutators 43:46 - 51:47

    6. Balance and Tuning 51:50 - 01:03:15

    7. New Weapons 01:03:20 - 01:08:30

    8. Late Game Progression 01:08:36 - 01:19:10

    9. Quest und Lore 01:19:15 - 01:29:08

    10. Final Thoughts 01:29:16 - 01:30:43



    1. Intro 00:00 - 07:59

    Teilnehmer

    Greg Henninger , Interwiever, Mitglied des Community teams

    Scott Lane , Game direktor

    Rich Lawrancae , Studio Head


    Greg: Vorstellung und Intro:

    Wir werten infos aus dem Internet aus , lesen euer Feedback aus den Forum , schauen auf Social media , unter anderem auch Reddit

    wir haben entschieden , dass es Zeit für Infos aus dem Developer Bereich ist.


    Scott:

    Bevor wir starten möchte ich mich bei allen Spielern wenden ,und sage "Danke" Die Mitarbeit der Spieler ist etwas schleppend ( oder wird etwas schleppend verarbeitet) . Wir sind sehr erfreut über das Feedback und die Konstruktiven Vorschläge . Wir sind an einer Zusammanarbeit mit den Spieler interessiert. Heute wollen wir den Spielern antworten, die Fragen , wo wollt ihr hingehen , was habt ihr als nächstes vor. Heute wollen wir diese Fragen beantworten


    Greg:

    Viele Speiler haben Bedenken und wollen mehr wissen über : Es scheint so als ob mit den Aktualisierungen neue Probleme auftauschen . Es scheint so , als ob neue Busg auftreten , wenn ihr versucht andere Bugs zu fixen. Könnt ihr uns erzählen, wie ihr so etwas in Zukunft verhindern wollt?


    Rich:

    Ja , das ist ein Problem , als wir neue Patches ausrollten. Wir haben (etwa) 90 patche seit den Release veröffentlicht.

    Wir versuchen , neue Feature und Fehlerbehebungen gleichrangig zu machen.

    Wir haben entdeckt , dass wir intern ein Limit erreicht heben, wir sind zu schnell produktiv. Wir fokussieren uns auf mehr und längeres testen. Wir möchten die nächsten release ersr machen , wenn sie gut getestet sind. Das haben wir früher nicht gemacht.

    Wir habe einiges gelerned , als wir den Code zusammengeführt (technischer Vorgang) haben, was wichtig war.

    Und basierend daruf , haben wir unsere Prozesse geändert. Wir konzentrieren und auf wenige neue Inhalte , und arbeiten die neuen Funktionen besser aus, wir werden diese mit weniger bugs an die Spieler ausliefern.

    das ist unsere gewünschte Richting , unser Fokus.


    Scott:

    Ich möchte etwas ergänzen:

    mit unseren wöchentlichen Update im januar wollen wir 8-10 evt. wenns gut läuft 15 bugs beheben. Darauf konzentrieren wir uns.

    wenn wir uns das Spiel anschauen, sehen wir Probleme , die Spieler behindern, die uns ein schlechtes Gefühl geben. Wir sehen, dass die Speieler Probleme haben. Wir versuchten 50-60 bugfixes zu erstellen , aber das Lässt uns nicht genug Zeit zum Testen .

    Wir versuchen in kurzer Zeit zu viel zu erereichen, damit haben wir neue Bug geschaffen.

    Wir ändern unsere Vorgehensweise jeden Tag.


    Greg:

    Glaubt ihr , dass die Einführung des PTR (Testserver) hilft?


    Rich:

    ja. Auf dem PTR können Speler neue Funktionen sehen , bevor sie fertig gestellt sind. Sie können Einfluss darauf nehmen. Wir werden wie Entwicklungszyklen auf dem Testserver verlängern, damit mehr zeit vorrhanden ist.

    Wenn neue Funktionen auf den testserver vorhanden sind , sind sie in einem wirklich frühen entwicklugszustand . Speiler verstehen dass.

    Das gibt den Spielern mehr zeit um Feedback zu geben , und mehr Zeit für uns das feedback zu verarbeiten , wie das feature besser auszuarbeiten und verbessern. Wir benutzen den Testserver für alle großen neuen Funktionen.

    Wir wollen spieler nicht überraschen, mit einen neues wichtigen Spielinhalt , und den Speielern keine chance geben , deren Expertise zu geben wie,

    das ist gut , das ist schlecht. wir mögen die Aspekte davon.


    Scott:

    weitergehend , wir hatten ein November release , und wir hatten keien chance auf ein Feedback .

    Im DEzemberrelease konnten wir viele Rückfragen bearbeiten .

    Wir ergänzen mehr Zeit im Januar , und danach.


    Greg (4 min 3 sek):

    was ist der Beste Weg Feedback zu geben, als Spieler ? im Forum, oder Sozial Media . Wir haben eine Grosse Auswahl, wo ist der beste Platz für Feedback?


    Scott:

    Im Forum

    wir schauen in die Foren , wir schauen auf Reddit, wir schauen auf soziale medien, wir schauen sogar in den ingamechat.

    Aber die teams schauen täglich in das Forum, und wir haben interne Meetings darüber

    20-30 Forumeinträge werden pro Tag im Team diskutiert, wenigstens. Wir erhöhen unsere Aufmerksamheit, erstellen eine Liste und sortieren damit unsere Prioritäten.


    Greg :

    Wir haben schon kurz darüber gesprochen , werden bugs and polish (aufhübschungen) priorisiert oder neuen Content (Inhalte) ?


    Scott:

    es ist etwas von Beiden . was unsere Prioritöten bestimmt , was hat den größten Effekt bei den Spielern.

    Wenn wir einen wichtigen Fehler haben, und ein wichtiges Feature , wird die Fehlerbehebung vermutlich höher priorisiert.

    Weil er er mehr Spieler betrifft.

    Wir haben ein großes Team , wir haben einiges an neuen Content, von dem wir glauben , es ist wichtig, adrüber werden wir heute sprechen.

    Wir wollen an den neuen Content arbeiten , aber nicht wenn Speiler nicht zufreiden sind.

    Spielerlebnis ist unsere wichtigstes Ziel. Aber neuer contens ist ebenfalls wichtig. wir balancieren zwischen beiden. Wir haben keien Feste regeln, jeder Bug ist wichtiger als ein neues feature, oder andersrum . Wir entschieden fall für fall.


    Rich:

    Wir priorisieren Bugs, wir gluben , dass sie eienn größeren Impact haben. Wenn nur noch kleinere Bugs da sind. Wir haben vieel Leute , denen werden Bugs gegeben. wenn einige leutre "leerlaufen" , arbeiten sie an neuen Feature, während andere an den Bugs weiter arbeiten.



    ### Servermerges

    Greg (06 min 02 sek) :

    ok ,

    da wir gerade von aktuellen Sachen sprechen,

    können wir über Servermerges sprechen und was die Auswirkungen auf die Spieler sind ?


    Rich:

    die Idee hinter den Servermerges ist, nun die primäre Aspekt ist, den Spielern eien bessere Unmgebung zu geben.

    Wir haben viele Indikatoren , aber am wichtisten ist die Spielerzufriedenheit , wie zufrieden ist ein Spieler auf den Server.

    ...



    Greg (08 min 05 sek) :

    wir sprechen über die Vision


    (15 min)

    Bugs , Bots & Ban


    (32 min)

    Winterconvergence


    (44 min)

    New Feature: Mutators


    (52 min)

    Balance and Tuning


    (01 std 03 min)

    new Weapons


    (01 std 08 min)

    late AGme Progression


    (01 std 19 min)

    Quest and Lore


    (01 std 21 min)

    Final Thoughts

  • Wer helfen möchte bei der Übersetzung ist herzlich eingeladen.
    Ich habe bemerkt , wie anspruchvoll simultan Übersetzung ist. Besonders wenn kreative Köpfe mit Gedanken innerhalb von Sätzen springen.

  • leftfordead

    Wenn ich mir deine roadmap anschaue, wird dieser Thread eine Anhäufung von walls of text, die von den wenigsten wirklich gelesen wird. Für die meisten ist bereits die gute und ausführliche Zusammenfassung, die StormbornXL weiter oben gepostet hat, too much. Wenn dein Freund wirklich kein englisch kann (was im Jahre 2021/2022 schon sehr ungewöhnlich ist), soll er es doch einfach abwarten was kommt und sich überraschen lassen. Weil ich meistens auf Spoiler jeglicher Art (patchnotes, roadmaps, walkthroughs, let's plays etc.) verzichte mache ich das genauso. Das hat den Vorteil das etwas wirklich neu für mich ist, wenn was neues kommt.

    Manchmal verlierst du und manchmal gewinnen die anderen. ;)