Beiträge von StormbornXL

    Dann sollten die auch einen Fokus auf das Problem mit dem Housing werfen. Das Spieler Server wechseln können. Es gibt aktuell genügend Server wo eine Fraktion gefühlt ausstirbt und Leute das Game quitten weil es einfach kein Spaß mehr macht. Die Balance existiert zb. auf unserem Server ( Ramaja ) gar nicht mehr. Syndikat stirbt aus, weil alle zu der stärksten Fraktion gewechselt sind oder darauf warten das sie wechseln können.


    Es sind nicht nur die Transfers, auch die Zusammenlegungen wegen mangelnder Population killen die Server. Andere Ausgangslage, gleiches Problem.

    Mein Server ist nun vollständig im Eimer, von den Syndikat-Spielern mit denen ich sonst noch gespielt habe, sind viele geflüchtet, nicht wenige werden (ironischer Weise) wechseln, sobald Transfers möglich sind. Irgendwie schließt sich da der Kreis. Der eigene Server wurde kaputt gemerged, die Flüchtlinge sammeln sich um auf dem Zielserver genau das Gleiche Problem zu verursachen.

    Hey,


    meinst du das hier?

    https://www.newworld.com/de-de…cles/december-team-update


    Hallo, Abenteurer!


    Wir schließen das Jahr 2021 ab und blicken auf das neue Jahr voraus. Wir möchten uns einen Moment Zeit nehmen, um über die ersten Monate von New World und die nächsten Schritte nachzudenken. Ich hoffe, ihr nehmt euch die Zeit, unser Gespräch über den Stand des Spiels, das Winter Convergence Festival, unsere Vision für die Zukunft des Spiels und vieles mehr in unserem Dezember-Team-Update zu verfolgen (entschuldigt, dass es so lang ist).


    Obwohl wir von der enthusiastischen Reaktion auf unseren Start im September begeistert waren, wussten wir, dass der Start erst der Anfang war. Aeternum ist eine lebendige Welt, und sie wird von euch, den Spielern, bestimmt. Wir beobachten genau, wie ihr euch die Welt zu eigen macht - vom Kampf um Territorien über die Eröffnung von Tavernen im Spiel bis hin zum Nachkochen der Speisen der Neuen Welt in euren eigenen Küchen - und wir nutzen jede Gelegenheit, um zu hören, was ihr zu sagen habt. Wenn ihr in unseren Foren oder in den sozialen Medien postet, lesen wir eure Vorschläge, nehmen zur Kenntnis, was euch gefällt und was nicht, und nutzen sie, um unsere nächsten Schritte zu planen. Wir haben alle unsere Ressourcen darauf verwendet, New World zu einem unterhaltsamen und ansprechenden Erlebnis zu machen. Wir haben auch einige Fehler gemacht, die nicht unseren Ansprüchen genügten, und wir haben daraufhin unseren Entwicklungsprozess und die Zeitplanung geändert, um ein Feature-Tempo zu erreichen, das hilft, solche Probleme zu vermeiden.


    Wir haben sowohl bei den Funktionen als auch bei den Fehlern Fortschritte gemacht. Von der Einrichtung neuer Server über die Implementierung von Servertransfers und -zusammenlegungen bis hin zur Einführung neuer Ereignisse und Waffen haben wir hart daran gearbeitet, euch eine großartige Spielumgebung zu bieten. Wir haben auch Schritte unternommen, um mit den Spielern transparenter zu sein. Dazu gehört, dass wir unsere Foren mit ausführlichen Details über den Status von Bugs, Exploits und anderen Problemen sowie über die Schritte, die wir zur Verbesserung von New World unternehmen, auf dem Laufenden halten. Im November haben wir unseren öffentlichen Testrealm gestartet, und wir haben gelernt, wie wir ihn besser nutzen können, um euer Spielerfeedback zu sammeln und unseren Veröffentlichungszeitplan anzupassen, um diesen Wert zu maximieren. Und natürlich arbeiten wir auch hart daran, brandneue Inhalte für New World zu entwickeln. Heute sind wir mit dem Engagement der Spieler zufrieden, das wir beobachten können und das zeigt, dass ein durchschnittlicher Spieler pro Sitzung mehrere Stunden Unterhaltung hat. Wir freuen uns darauf, der New World-Community weiterhin neue Inhalte zu präsentieren, um diesen Wert zu erhalten. Unser Winterkonvergenz-Event ist in vollem Gange und wir freuen uns darauf, die Feiertage mit euch im Stil von Aeternum zu feiern. Wir haben laut und deutlich gehört, dass ihr euch mehr Inhalte für die Mitte des Spiels und mehr Aktivitäten für das Endspiel wünscht, während wir gleichzeitig die Bugs auf ein Minimum reduzieren wollen. In den nächsten Monaten werden wir uns auf ein neues Endspiel-Feature konzentrieren, das neue Belohnungen beinhalten wird, und wir werden eine ganze Veröffentlichung für die Feinabstimmung der Balance verwenden. Weitere Quests für das mittlere Spiel sind auf dem Weg, ebenso wie ein stetiges Tempo an neuen Features und Feinabstimmungen für bestehende.


    Wir werden weiterhin so hart wie möglich daran arbeiten, New World zu einem Spiel zu machen, zu dem man auch in den kommenden Jahren noch zurückkehren wird. Manchmal werden wir Fehler machen, aber wir werden uns immer bemühen, auf die Community zu hören und das Spiel zu verbessern.


    Danke, dass ihr uns auf dieser Reise begleitet. Ihr spielt eine wichtige Rolle dabei, Aeternum zu einer lebendigen Welt zu machen, die jedes Mal, wenn ihr euch einloggt, wächst und sich verändert, und euer Feedback und eure Unterstützung bedeuten uns sehr viel.


    Fröhliche Feiertage!


    Scot Lane, Spielleiter

    Man SOLL mit anderen zusammenspielen.


    Das ist mir zu schwarz und weiß.

    In erster Linie erklärst du mit der Aussage nur, welche persönlichen Erwartungen du an den Begriff Multiplayer stellst. Der Begriff "Multiplayer" kann so viel vielschichtiger sein, als nur der bloße Gedanke irgendwelchen Content nur als Gruppe bewältigen zu können. Stellt man den "Multiplayer" in unterschiedlichen Kontext eröffnen sich diverse Vorlieben, die vor allem RPG's in der Breite bedienen können. Für manch einen mag der Multiplayer-Part schon allein dadurch erfüllt sein, wenn man die Möglichkeit hat neben dem Spielen zu chatten/reden ohne dabei gemeinsam im Spiel etwas unternommen zu haben. Für wiederum andere ist die Definition von Multiplayer die reine Option mit anderen handeln zu können, während man ansonsten alleine seine Kreise zieht. Es sind die unterschiedlichen Farben, die den Begriff erst in seinem Kern definieren, die Möglichkeiten die jedem erlauben irgendwo seinen Platz zu finden, ohne zu großen Teilen vom Content ausgeschlossen zu sein. Nichts davon macht den Multiplayer weniger Multiplayer. All das sind ganz einfach Formen von Interaktionen miteinander, untereinander und gegeneinander. Wenn das nicht Multiplayer ist, was dann!?


    New World hat was das betrifft vieles richtig gemacht, weil man in der Breite einen Platz für sich finden kann. Ich für meinen Teil habe keine Lust auf Kompanie, kann aber dennoch Teil von Gebietsverteidigung sein. Habe ich Lust auf Dungeons, dann ziehe ich mit Leuten von der (ich hasse den Begriff, weil total falsch) "Freundesliste" oder auch einfach nur kompletten Randoms los und unternehme was. Habe ich genug vom gemeinsam rumturnen, ziehe ich alleine wieder meine Kreise.


    Als ich noch auf Vicina gespielt hab, nannte mich ein Mitspieler ohne böse Intention "Mercenary", weil ich mich strickt geweigert habe einer Kompanie beizutreten, bei wichtigen Syndicat-Aktionen aber ein gern gesehener Gast war. Man hat in gegenseitiger Zweckdienlichkeit zusammen gearbeitet und ging danach wieder seiner Wege.


    Zwänge schränken Menschen nur ein, Optionen eröffnen Möglichkeiten in seiner Freiheit.

    Der ist (eigentlich) auch mehr für eine Gruppe ausgelegt.


    Als Nahkämpfer hab ich ihn noch nicht alleine versucht, mit Feuerstab oder Bogen lässt er sich aber gut alleine legen. Dafür muss man aber gut kiten und ausweichen können. Und das mit Ausdauer, der Kampf zieht sich etwas.


    Den Bären zum Hinterausgang seiner Höhle ziehen, dass ist das Spielfeld auf dem man mit ihm ins 1 vs 1 geht. Vorne am Haupteingang wäre links zwar auch Platz, auf dem Fleckchen Land spawnt aber ein schwächerer Bär, der einfach nur stört. Deshalb bin ich da stur in die Höhle vom Elite, um ihn nach hinten rauszuziehen. Da ist genug Platz für hit and run.


    Mit dem Bogen hab ich ihn allerdings vor den idiotischen Eingriffen ins Gameplay gelegt, da konnte man noch viel besser Fähigkeiten und Ausweichen miteinander kombinieren. Was es mit dem Bogen so einfach macht ist die hohe Geschwindigkeit, die man mit entsprechender Skillung bekommt. Greift der Bär an rollt man sich raus aus dem Angriff, wird schneller, geht von ihm weg und schießt wieder was das Zeug hält. Speziell die Phasen in denen der Bär auf seinen Hinterpfoten steht, kann bzw. muss man effektiv nutzen um Schaden zu machen.


    Beim Feuerstab ist das vor Nerf und danach etwas mehr tricky. Da mangelt es nicht am Schaden, sondern schlicht an der Geschwindigkeit, die der Bogen auf den Tisch bringt. Man ist langsamer, hat weniger bzw. geringere Zeitfenster um anzugreifen, bevor man selbst wieder in Bewegung muss. Mit einer Skillung auf Brandeffekte schmilzt er dann aber angenehm und Stück für Stück runter.


    Sind beides Distanz-Beispiele, mit Feuerstab geht es aber auch trotz Nerf, dauert nur länger.

    Bin mir ziemlich sicher, dass man ihn mit Schwert/Schild + Hammer auch sehr gut legen kann. Der Hammer ist wie Streitaxt einfach nur OP, Hammer liefert hier aber im Gegensatz zur Streitaxt absurde Mechaniken.

    Der Schadenstyp, den zB die Ahnen machen, ist nicht davon abhängig, welcher Mobgruppe sie angehören, sondern genau wie bei uns Spielern von der Waffe. Ein Ahne mit Pistolen wird keinen Schnittschaden machen nur weil er Ahne ist, sondern den gleichen Schadenstyp den ein Spieler mit Muskete macht.


    Das ist im Kern richtig.

    Es gibt keine Pauschalität nur anhand einer Zugehörigkeit (anders als in der Offensive), sondern verschiedene Erkennungsmerkmale, mit der sich der eintreffende Schaden (meistens) kategorisieren lässt. Unter dem Strich wird aber erstmal in zwei Hauptkategorien gedacht. Physischer Schaden und elementarer Schaden.


    Physisch...

    Elementar...

    • Arkan
    • Feuer
    • Eis
    • Blitz
    • Natur
    • Leere

    Auf Ausrüstung (z.B. Rüstung) wird in den zwei Hauptkategorien unterschieden und davon wird der Bärenanteil des eintreffenden Schadens abgezogen. Die einzelnen Sekundärkategorien (siehe oben) werden erst dann interessant bzw. relevant, wenn man seine Items/Skillung optimiert bzw. spezialisiert. Setzt man z.B. in alle Ausrüstungsteile in denen es möglich ist einen Edelstein gegen Schnittschaden ein, erweitert sich entsprechend die defensive Schadensberechnung um die gesockelte Sekundärkategorie (in unserem Beispiel Schnittschaden), jedes mal wenn wir mit Schnittschaden angegriffen werden.


    Entsprechend immer ein Auge darauf haben, was ein Gegner im PvE rein optisch durchblicken lässt. Bei Geistern ist es zum Beispiel schon so offensichtlich, dass es weh tut. Ihre Farbe verrät ihr Element. Mag nicht ausschließen das an speziellen Gegner noch passive, nicht sichtbare Effekte greifen, in der Regel liefert das bloße Auge aber, wie von OhnePlan richtig erklärt, die nötigen Informationen.

    Und täglich grüßt das Murmeltier.


    Da ist er wieder. Ein Beitrag ohne jeglichen Mehrwert, ohne Ansatz auch nur im Kern eine sinnhafte Diskussion anzuregen. Ein reines auskotzen, kann man zugestehen, muss man aber nicht. Kein Ansatz von etwas konstruktivem und keine Verbesserungsvorschläge die eine rein subjektive Meinung stützen könnten.


    Was mir dabei immer wieder auffällt ist, dass es in der Regel User sind, die sich (in einem Fan-Forum) erst frisch angemeldet haben und dann solche Beiträge hin klatschen.


    Da schließe ich mal mit einem Zitat ab, um zum Thema beizutragen...


    "Du hast ein Problem, dass ganz offensichtlich dein Problem ist und das du gerne zu meinem Problem machen möchtest. Ich sage dir aber was ich für ein Problem damit habe. Es ist nicht mein Problem."


    In diesem Sinne eine hoffentlich schöne Weihnachtszeit und bis zum nächsten Rant...erm...Jahr!

    Hatte meinen letzten Beitrag vor 9 Stunden schon editiert gehabt...

    Es ist sehr einfach als Feuerstab Gesamtschaden zu stapeln, ohne dabei auch nur im Ansatz wirklich nützlich für das Team gewesen zu sein. Das ist der Kern meiner Aussage.


    Exakt das...

    Fazit mit Beispiel:

    Schaden ist nicht gleich Schaden, es kommt darauf an wie, wo und wann er verursacht wird. Wenn ich meinen Gegner regelmäßig one- oder twoshotte, dann mache ich weniger Schaden als wenn er dazwischen geheilt werden würde und ich noch zweimal treffen muss - dennoch bin ich effektiver.

    Man muss also, wie Storm sagt, wissen wie man die Zahlen zu bewerten hat.

    Das heißt aber mit nichtem, dass die Mage´s in irgendeiner Form überbewertet oder unnütz wären, etc - es heißt nur, dass der reine Schadensoutput wenig über die Qualität der Klasse/des Spielers aussagt.


    Der Feuerstab an sich war vor den Nerfs bei weitem nicht so stark, wie er geredet wurde. In guten Händen war er A-Klasse. Ich denke, auch die Entwickler haben sich von den hohen Zahlen narren lassen. Damit die Redewendung wenigstens 1x von 100 korrekt angewendet wird: High risk, high reward

    Genau das war der Feuerstab. Glaskanone die viel Schaden verursacht, dafür aber auch kaum was wegstecken konnte. Der Feuerstab hat nur einen einzigen Escape-Skill in seinem Arsenal, den musste man immer gut timen und sinnvoll nutzen.


    ABER...ja es gibt immer ein aber.


    Problematisch war nicht der Feuerstab für sich betrachtet...aber die Kombination mit Eisstulpen. Es hätte vollkommen ausgereicht an den Eisstulpen zu drehen und zwar NUR an den Effekten die crowd control beinhalteten. Stattdessen ist man mit dem Rasenmäher über beide Waffen gefahren und rudert nun scheinbar wieder zurück.


    An sich wird das aber chaotisch bleiben, New World hat ein Problem in der Breite.


    Open-World PvP

    Außenpostensturm

    Kriege

    Invasionen

    evt. irgendwann Arena


    Aktuell also gleich 4 Varianten von PvP. Dreht man am Regler weil etwas im open world falsch läuft, leidet das PvP an anderer Stelle und umgekehrt. Als würde man versuchen zwei Hunde in der Badewanne zu halten. Sitzt einer brav drin, springt der andere wieder raus. So sieht Balance in New World aktuell aus. Wenn man die Modi etwas mehr voneinander abkoppeln würde, ginge das gleich viel leichter von der Hand.


    Open World & Invasionen jeweils mit vollem Gear, also das, was sich die Spieler erarbeiten. In beiden Fällen dringend notwendig.


    Außenpostensturm und Kriege mit jeweils festem max. Level und festgelegter Ausrüstung. Für die Verteilung der Skill-Punkte hätte man dann vor Beginn Zeit und man könnte auch eine Funktion verankern, damit die Konfiguration für die nächste Teilnahme gespeichert bleibt.

    Hätte den Vorteil, dass man nur für 2 Bereiche die Balance jonglieren muss. Außerdem wäre jeder automatisch teilnahmeberechtigt, der sich dafür anmeldet. Kein schnödes "ey vallah, dein Gearscore zu low brudah!"


    Nur ein Beispiel, wie es gehen könnte. Nun aber erstmal hoffen, dass der Feuerstab wieder dahin kommt, wo er sein sollte.

    dass der Schaden non-existent ist.


    Von non-existent hat ja auch keiner was geschrieben ;)


    Wenn ich mit einer AoE des Feuerstabes in 5 Leute reinhalte und einen Brandeffekt triggere, habe ich einmal effektiv Schaden verursacht, während die Brandeffekte triggern. Wenn mein Brandeffekt, nur als Beispiel, bei jedem pro Sekunde zusätzlich 100 Schaden triggert, summiert sich hier enorm viel nicht effektiver Schaden, der am Ende nur auf Papier gut aussieht. Deshalb soll man sich davon nicht blenden lassen.


    Kann man mit der Laufleistung im Fußball vergleichen

    Ein Spieler rennt 15km pro Spiel, da würden schon welche anfangen zu staunen, weil das viel ist (Gesamtschaden Feuerstab)

    Man kann ihm nun also Ausdauer und Laufbereitschaft attestieren (Teilnahme an Krieg etc.)

    Ein intelligenter Trainer stellt aber die richtigen Fragen und sieht nicht nur blanke Zahlen.

    Es ist sehr einfach als Feuerstab Gesamtschaden zu stapeln, ohne dabei auch nur im Ansatz wirklich nützlich für das Team gewesen zu sein. Das ist der Kern meiner Aussage.

    Bei uns aufn Server sind Mages im Krieg mit die Top-Damage Dealer.


    Lass dich davon nicht blenden.

    Ein beachtlicher Teil des Schadens kommt durch Effekte & AoE die zwar auf dem Papier toll aussehen, dem Spieler aber ein falsches Gefühl von Wertigkeit vermitteln. Es handelt sich dabei um nicht effektiven Schaden, weil ein Großteil davon durch diverse Heilungseffekte und Regeneration um längen wieder relativiert wird. Anders formuliert: Viel Feuerwerk, weniger Ertrag.


    Das Problem mit Zahlen ist einfach, zu wenige können sie richtig lesen. Es gibt gute und schlechte Statistiken. Solche die effektiv zu einer Analyse beitragen und solche, die es eben nicht tun.

    aber es wurde zugegeben, dass man es mit den Nerfes ein wenig übertrieben hat.


    Jeder der intensiv in der Materie drin steckt und die Grundrechenarten beherrscht, hätte das vorab schon deutlich machen können. Genau genommen hat man es ihnen auch gesagt, hat nur niemanden interessiert. Fehler einzugestehen erfordert Rückgrat, in der Häufigkeit verliert man aber auch Glaubwürdigkeit. Schaue ich mir dann auf dem PTR wieder sehr genau an, vielleicht lohnt sich für mich das Spielen dann auch wieder.

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    Und der Luck-Bonus vom PvP-Flag wurde für mein Empfinden nicht eingeführt, um PvP'ler noch übermäßig zu belohnen.

    Das mag nicht die Intention gewesen sein, führt aber genau zu dem Ergebnis.


    PvP'ler würden auch ohne diesen Bonus geflagged rumlaufen.

    Korrekt. Im Umkehrschluss lassen die meisten PvE'ler aber auch weiterhin PvP abgeschaltet, wer keine Lust auf PvP hat, hat einfach keinen Bock. Was genau wurde dann gewonnen? Exakt so viel wie ich im vorherigen Beitrag bereits schrieb. Minimal bis nichts.

    Womit wir am Anfang sind, dass in der Community von NW eher die Open World PvP Spieler die Nische bilden

    Das hat sich inzwischen so eingependelt, gemessen an den Servern die ich bespielt hab, war das am Anfang alles andere als das. Wir kamen selten mal zum durchschnaufen, immer war irgendwo, irgendwer, der einem anderen etwas streitig gemacht hat. Ständig Bewegung, immer Action in der Open World. Selbst als die 60er mehr wurden, gab es keinen Stillstand, im Gegenteil. Da wüteten wir mit verschiedenen Gruppen durch diverse Zonen, um die anderen Fraktionen davon abzuhalten, Fortschritte zu machen. Alles was PvP angeschaltet hatte und nicht bei 3 auf dem Baum war, wurde gefarmt. Hat der Gegner dann auch so erwidert. Inzwischen haben wir aber so eine Vielfalt an unnötigen, haarsträubenden und zum Teil echt dummen Ereignissen, dass viele Spieler abgehauen sind. Darunter fallen dann auch PvP bezogene Themen, wie die seit mindestens der open Beta anhaltende Dominanz von bestimmten Waffenkombination (Streitaxt + Hammer), während man gnadenlos viele andere Waffen an die Wand gefahren hat. Führte dann wiederum zu ekligen und Spielspaß mindernden Zusammenstellungen in Kriegen, weil plötzlich eine absurde Horde an Snipern mit ihren Musketen auf maximale Distanz Leute weg geprügelt haben, während vorne überall 24/7 Hammer-Stuns und Streitaxt-Dash/Gravitation durch die Gegend flogen. Das PvP ist nicht tot weil es zu wenige potentielle PvP'ler gibt, die schiere Anzahl an Bugs, Balance- und Gameplay Eingriffe hat sie einfach in die Flucht geschlagen.


    Was noch erschwerend dazu kommt ist, dass es in der Open World recht wenige Points of Interest gibt, die Festungen haben in ihrer Wiederspielbarkeit ungefähr die Haltbarkeit eines Joghurts in der Sonne. Wenn sich auf einem Server erst einmal abgezeichnet hat, welche Fraktionen was halten und was dominiert, dann verlieren die Festungen schnell ihren Charme. Es war noch zu den oben beschriebenen, anfänglichen Höhen des PvP, da gab es schon sehr schnell wenig Interesse daran, die Festungen zu holen. Außer eine Fraktion hatte wirklich die feste Absicht, ein Gebiet auch tatsächlich zu einzunehmen. In sofern greift hier für mich, was die Open World angeht, failure by design. Es war ja gut und richtig einen Anreiz geben zu wollen, mehr PvP stattfinden zu lassen, es ist und bleibt aber wie eingangs erwähnt, überzeug mal eingeschworene PvE'ler von dem Buff. Führt eher zu Frust, weil sie an sich kein Interesse daran haben, sich dezent genötigt fühlen es zu versuchen, nur auf die Mütze kriegen, um gefrustet wieder abzuschalten.


    Das Richtige erreichen zu wollen und das Richtige zu tun, sind zwei verschiedene Dinge.

    Ich seh da ganz ehrlich keinen unterschwelligen Versuch.


    Open your mind ;)

    Man muss nun wirklich kein Hellseher sein, um zu erkennen, welcher Elefant bei manchen Kommentaren da im Raum steht. Da bin ich lieber Teil der Lösung, als Teil des Problems. Was mich dann hierzu führt...


    Also mindestens 1/4, und maximal fast 1/2 des Tages.

    Da kann man für mein Empfinden schon sagen, dass das sehr Viel ist, wenn man bedenkt, dass ein gesunder Mensch noch 7-8 Stunden schlafen muss und auch sowas wie Essen oder der Haushalt kostet Zeit. Es ist einfach ein Fakt, dass dies eine ungesunde Menge an Zeit für ein Videospiel ist und dass kann man auch ansprechen, besonders wenn derjenige noch den Anreiz verspürt anderen diese Information über sich mitzuteilen, um seine Meinung zu untermauern, Punkt.


    Ob es Fakten sind oder nicht, ob ungesund oder nicht, ist irrelevant. Er hat das natürlich (leider) angestoßen, indem er das überhaupt erwähnt hat, dass Internet ist bekanntlich kein guter Ort für bestimmte Informationen. Genau hier ist dann der Teil des Problems. Darf man dazu eine Meinung haben? Natürlich. Muss man seine Meinung unbedingt immer zum besten geben? Nein. Manchmal kann man gut gemeinte Ratschläge auch via PN versenden, wenn einem wirklich am Wohlbefinden seines Gegenübers gelegen ist. Dennoch, unmissverständlich, wer sind wir, dass wir uns ein Urteil anmaßen? Mit zynischen Kommentaren auf das Privatleben eines völlig Fremden anspielen. Du unterstellst ihm Böswilligkeit, weil er seine Spielzeit erwähnt, kategorisierst ihn damit praktisch auch noch, obwohl es keineswegs klar ist, dass er es auch so gemeint hat. Sei es drum, auch hier dürfen wir gern unterschiedlicher Meinung sein. In so Fern für mich Fall geschlossen.


    Was aber nötig wird, damit auch mal jemand den Drang verspürt PvP anzumachen und somit Open World PvP überhaupt passieren kann, ist ein Anreiz für Spieler die sonst nicht geflagged rumlaufen würden.


    Kann hier nur für mich selbst sprechen.

    Für mich ist das eine ja oder nein Situation.

    Habe ich Lust auf PvP oder habe ich nicht?


    Wenn jemand grundsätzlich die Haltung vertritt kein PvP machen zu wollen, aus welchen Gründen auch immer, dann wird sich daran auch in Zukunft nur in den seltensten Fällen etwas ändern. Man holt hier also, wenn überhaupt, nur ein paar Spieler ab, die ein Nischendasein fristen. Wenn das Open World PvP unattraktiv ist, dann hat das sicherlich seine Gründe. Man hat nun aber altbewehrt ein Symptom behandelt und nicht die Krankheit. Zusätzlich vergrault man auch ein Stück weit seine andere Zielgruppe, weil man eine Funktion einführt, die gemessen am Aufwand in keinem Verhältnis der beiden Zielgruppen zueinander stehen. PvE muss immens Aufwand betreiben, um auszugleichen, was wir PvP'ler nun auf Knopfdruck geschenkt bekommen. Ich weigere mich den Begriff Bevorzugung zu verwenden, weder richtig noch zielführend. Von unüberlegt und Schnellschuss darf man aber durchaus sprechen.


    In den Foren geistert immer wieder die Floskel "high risk, high reward" herum. Argumentiert wird dann exakt so...


    Dadurch muss ich mehr laufen und meine Gear wird minimal beschädigt.


    Wow, dass würde mich bestimmt davon abhalten, nochmal PvP anzuschalten. Noch nie habe ich so gefährlich gelebt. 8o

    Im Ernst, dass gähne ich auf der linken Arschbacke weg und erfreue mich weiterhin dem Luxus, so einfach an besseren Loot zu kommen. Deshalb kann ich es niemandem verübeln, wenn man sich ein wenig getrollt vor kommt.

    Hier ist aber zumindest auch mal etwas passiert, was bei Option 1 nicht der Fall war - eine aktive Interaktion zwischen Spielern, wovon ein MMO eigentlich leben sollte.


    Das darf, sollte oder viel mehr muss das Ziel sein. Die Art und Weise wie sie es nun versucht haben, ist aber minimal bis gar nicht zielführend. Die Fragen müssen lauten...


    Wieso ist unser Open World PvP nicht attraktiv genug, um eine höhere Frequenz zu erreichen?


    Liegt es wirklich nur an mangelnder Belohnung, ein ausbleibendes Sättigungsgefühl? Oder ist es ein, wie sagt man, failure by design?

    Und warum muss PvP überhaupt übermäßig belohnt werden? Ist der Spaß an der Freude, der Sache selbst, so vom aussterben bedroht? Bewegen wir uns nur noch, wenn wir eine Karotte vor der Nase haben? Mir persönlich geht es um den Wettbewerb, den Ehrgeiz, den Sportsgeist. Mir muss hinterher niemand eine Karotte überreichen, damit ich das Gefühl habe, ich hätte etwas erreicht. Mein Selbstwertgefühl hängt davon nicht ab. Es macht Spaß sich zu messen, zu gewinnen (mehr) und zu verlieren (weniger). Ist das Konzept echt so verpönt? :/



    Für mich ist das eine ganz plausible und freie Entscheidungsfindung und ich kann nicht verstehen, wie einer das kritisieren oder sich gar aufregen kann.


    Da hab ich lieber noch ein wenig den Nervenkitzel, dass was passieren könnte und wenn es der Fall ist in eine PvP-Situaiton verwickelt zu werden und am Ende evtl. den kürzeren zu ziehen.


    Zumindest in den Punkten stimmen wir überein. Man darf aber nie vergessen, andere Menschen, andere Vorlieben. Wer Respekt und Akzeptanz für seine eigene Welt fordert, muss auch dazu bereit sein anderen Welten so zu begegnen.

    . Gleichzeitig finde ich aber auch, dass man eine Gegen-Meinung äußern kann und darf, solange sie begründet ist.


    Absolut - Der unterschwellige Versuch ihn anhand seiner Spielzeit in eine gesellschaftliche Schublade zu stecken, ist davon aber völlig unabhängig.



    Beide Informationen lesen sich so, als würde er damit sagen wollen, dass er immens viel Ahnung wegen seiner Spielzeit haben muss und seine Meinung zum PvP-Flag. vs PvE'ler deshalb eine Relevanz hätte.


    Habe ich nicht so empfunden und meine Antennen sind in Bezug auf das Thema eigentlich schon arg sensibel. Neulich schrieb jemand in einem anderen Thema, nach Angabe seiner Spielzeit und als argumentative Grundlage -> "Ich weiß also wovon ich rede."

    Es hat mich so dermaßen viel Überwindung gekostet, nicht mein gesamtes Arsenal an Emotionaler Intelligenz und Rhetorik auf einen Schlag abzufeuern, weil ich den Beigeschmack, scheinbar genau wie du, einfach nicht leiden kann. Wie die älteren Damen und Herren unserer Gesellschaft, die glauben, weil sie ein paar Jahre älter sind, hätten sie die Weisheit mit dem Löffel gegessen. Oder jede X beliebige Person, die glaubt, weil sie einen Job 20 Jahre macht, wäre man außergewöhnlich gut darin. Im Umkehrschluss könnte man genau so die Frage stellen...20 Jahre und immer noch nicht im Chefposten?


    Den kleinen Exkurs in meine Gedankenwelt deshalb, um zu verdeutlichen, dass ich da durchaus selbst scharf schieße, wenn mir jemand mit einer solchen Argumentation um die Ecke kommt. Habe ich aber, wie Eingangs erwähnt, nicht so empfunden. Vielleicht bin ich auch einfach nicht in Form :/



    Ansonsten ist das hier von Lumpie einfach nur ein Rant, ohne argumentative Punkte und er hätte die Infos zu seiner Spielzeit auch gut und gerne einfach weglassen können.


    Da müssen wir nicht drüber reden, klare Sache. Konstruktiv ist dabei, wie in so vielen Beiträgen die Kritik beinhalten, nichts. Die Spielzeiten/Spielgewohnheiten hätte ich auf anraten auch nicht erwähnt, allerdings aus anderen Gründen, wie man an den Reaktionen der Mitmenschen gut erkennt. Eine Diskussion dazu wäre wohl in nachfolgendem Link besser aufgehoben, da habe ich mich auch schon gezielt nicht eingeschaltet, weil ich mich nur in Rage rede/schreibe.



    Ich denke es ist aber an dieser Stelle auch langsam genug. Wir können gerne noch weiter über diese Dinge diskutieren, sollte sich die Diskussion jedoch verlaufen oder im Kreis drehen und hat jeder seine Meinung zum Thema ausreichend dargelegt, werde ich hier closen.


    Das ist schon eher in einem Bereich, mit dem ich in Einklang gehen kann.

    Ich für meinen Teil kann die PvE'ler durchaus verstehen, vermutlich aber (mal wieder) aus anderen Gründen. Mir ist die Argumentation, warum PvP'ler (was ich im übrigens selbst bin, falls das davor nicht deutlich genug durchgedrungen ist) unbedingt einen solchen Buff brauchen bzw. welches Risiko da letztendlich für sie darin besteht, einfach viel zu dünn bis nicht existent. Ich steige unter keinen Umständen auf den Zug der Stimmen auf, die das nur beklagen, weil da PvP als Thema steht und das allein schon wie eine aggressive, erogene Zone für viele ist. Ich verstehe es aus dem Blickwinkel nicht, weil die PvE'ler sich das komplette Glücks-Gear selbst beschaffen müssen, während wir PvP'ler einfach nur beim verlassen der Stadt die Taste "U" drücken müssen. Wo hier das Verhältnis ist, muss man mir echt zeigen.

    Also Tschüss und hoffentlich findest du schnell ein Spiel das dich wieder täglich 6-10 Stunden an sich binden kann. Weil sonst bekommst du ja ein riesiges Loch in deiner Freizeitgestaltung.


    aber was viel wichtiger ist - 2000 std sei juli?


    Sorry aber wer täglich 6-10 Stunden zockt, egal welches Spiel, hat eine heftige Suchterkrankung.


    Ich infiltriere ja ungern das Paradies der Erhabenheit und unterbreche die Abart mit dem Finger von oben herab zu mahnen aber...

    Was geht euch das an wie lange oder wie viel jemand zockt?

    Und warum wird hier nun kurioser Weise nicht wegen Offtopic gemahnt? Weil man zufällig noch einen Brocken zum Thema hin wirft?

    Irgendwie strange Leute, ich denke, dass wisst ihr selbst.


    Zum Thema:


    Ich weiß nicht von welchem Risiko immer gesprochen wird.

    Welches Risiko genau geht der PvP'ler ein? Man verliert nichts, nada, null. Wäre es so, dass der Gewinner einen Teil der Beute oder sogar alles bekommt, dann ginge ich da absolut konform aber so!? Ist doch eher lächerlich in meinen Augen. Völlig ohne jedes Risiko einen so guten Buff ist überzogen. Werde aber einen Teufel tun mich im offiziellen zu beschweren, ich lache innerlich, weil ich ohne jedes Risiko absahnen kann während der reien PvE'ler einen viel größeren Aufwand dafür hat, als nur ein Knöpfchen zu drücken.


    Exakt so hatte ich das auch verstanden, zumal das Beispiel präzise abbildet, wie es aktuell ist. Im Moment hat das im 1 vs 1 mehr was von langweiligem Rasenschach, weil man im Grunde nur den Moment abpasst wann es günstig ist selbst aktiv zu werden bzw. auf einen Fehler des Gegners lauert. Vor allem bei den lowskill Mechaniken wie Gravitation, AoE Stun etc. ist es speziell für Distanz-Spieler wichtig, genau die Skills abzuwarten bzw. zu erzwingen. Wenn man z.B. im Falle des Feuerstabes seinen einzigen Escape-Skill unnötig raushaut und dann von Gravitation getroffen wird, ist es eigentlich auch schon vorbei, sofern der Gegner in der Lage ist, eine Banane zu schälen. Aktuell sind Reflexe viel weniger gefordert, alles basiert nur auf Zeitfenstern, die man nutzen kann/muss. Mit der Änderung soll wohl darauf abgezielt werden, dass man einen aktivierten Skill während seiner Ausführung z.B. mit einer Ausweichrolle unterbrechen kann, was wiederum eine größere Bandbreite an reaktiven Taktiken ermöglicht.


    Wenn man hier wieder den Feuerstab als Beispiel nimmt (ja, ich hab einen Feuer-Fetisch...deal with it :D) wäre man in seinem eigenen Burn Out gefangen, bis die Animation endet. Bisher ist es nicht möglich es abzubrechen, man rutscht bis zum bitteren Ende durch. Mit einer Änderung könnte man gezielt durch den Gegner durchrutschen, mit Ausweichen abbrechen, um exakt getimt hinter dem Gegner zum Stillstand zu kommen und einen weiteren Skill zu aktivieren. Wer schnell genug ist und gut timet, kann so brauchbare Kombinationen im passenden Moment für sich nutzen. So wird das Ganze viel dynamischer und lockert das hölzerne System auf.


    Wenn sie das umsetzen, was ich gutheißen würde, müsste man aber auch vorab die Nerfkeule auf das ein oder andere zimmern. Was ich allein mit dem Hammer zu tun in der Lage wäre...ohne Worte ;)

    Unabhängig davon ob mich mein Weg zurück nach Aeternum führen wird oder nicht - diese Anpassung ist nicht nur der richtige Schritt sondern vor allem auch ein deutlicher Hinweis darauf dass die Community doch Beachtung Seitens der Dev´s erfährt.


    Mussten sie ja, nachdem sie davor jedem User der Feedback für den PTR lieferte, sinnbildlich ins Gesicht gespuckt haben. Zumindest scheint ein Lerneffekt eingetreten zu sein, hoffe das wird nun auch Linie in Form von Philosophie und nicht nur Schadensbegrenzung. Muss mir mal die PTR Notes endlich durchlesen und testen gehen. Ohne Nerf von Streitaxt/Hammer bzw. Abschaffung des Sniper-Zooms, bleib ich aber lieber weiterhin fern vom live.


    Die Idee hat Charme. ich höre aber schon wieder die Wehklagen derjenigen, die ach so wenig Zeit zum spielen haben und trotzdem das Gleiche in der kurzen Zeit erreichen wollen, wie andere in viel mehr Zeit. Die besten Ideen scheitern immer wieder genau an dem Gejammer.