Kein MMO aber...
das wird nun eine Wall of Text, ihr seid gewarnt.
Der Hintergrund meiner Idee basiert auf meinen beiden bevorzugten Genres RPG und Strategie. Das Beste aus beiden Welten soll unter einer Flagge vereint werden. Wer die Spellforce Reihe kennt, kann zumindest ansatzweise die Richtung erahnen. Der geschichtliche Ansatz basiert auf einem Rollenspiel, dass ich über die Jahre für mehrere meiner Charaktere selbst verfasst habe.
Story (grob)
Erde.
Feuer. Wasser. Luft.
Geboren
aus Licht und Dunkelheit, bilden sie gemeinsam die Harmonie. Ein
empfindliches Gleichgewicht, welches das Leben ermöglicht, wie wir
es kennen. Die ersten Menschen lernten diese wunderbaren, aber auch
gefährlichen Kräfte zu beherrschen. Sie bändigten sie, formten sie
nach ihrem Willen. Es war der Ursprung Zivilisation.
Doch
des Menschen Natur entwickelte sich ebenso unberechenbar, wie die
Elemente selbst. Während die Einen Respekt, Dankbarkeit und
Ehrfurcht gegenüber den Urgewalten hegten, sahen andere nur die
Möglichkeiten, den Nutzen und die daraus resultierende Macht.
Konflikte taten sich auf, überzogen den Kontinent Alduraan mit Elend
und Krieg.
Arcordo,
aus dem königlichen Arkania, ging als Herrscher dieser Kriege
hervor, bildete ein Imperium der Unterdrückung, welches über
Jahrhunderte bestehen bleiben sollte. Der Missbrauch der Elemente für
die eigenen Zwecke jedoch, erschütterte nach und nach das
Gleichgewicht, beeinflusste die Natur und viele ihrer Bewohner.
Dem
Chaos entsprang eine gänzlich neue Art, genannt die Tenebris. Eine
Abart ursprünglichen Lebens, durch Dunkelheit befallene Wesen die
alles in ihrem Weg verzehrten. Einzig das Licht selbst vermochte
diese Perversion in ihre Schranken zu weisen.
In dieser Welt steuern wir den Protagonisten, einen talentierten Magier auf der Suche nach seiner wahren Herkunft. Im Kindesalter an das Waisenhaus übergeben, wurde er schließlich von einer strengen adligen Familie, die selbst keine Kinder zeugen konnten, aufgenommen. Zu Disziplin und Ehre erzogen wird der Junge erwachsen. Als er sich eines Tages plötzlich durch eine zufällige Begegnung in einem Netz voller Intrigen, Verrat und Illusion wieder findet, erfahren wir mehr über die Herkunft unseres Protogonisten, genug um uns aufzumachen die vielen Rätsel zu seiner Herkunft zu lösen. Was wir entdecken, wird Alduraan für immer verändern.
Gameplay
Das Gameplay bietet eine Mischung aus mehreren Teilen.
Begonnen, erkundet und gesteuert wird in der klassischen Open World.
So lernen wir den Kontinent, ihre Bewohner und auch die Geschichte kennen.
Gekämpft wird grundsätzlich im Strategie-Modus. (Rundenbasiert)
Am Tag begegnen wir Menschen, Tieren, Kreaturen und Monstern usw.
In der Nacht begegnen wir hauptsächlich den geschichtlich sehr relevanten Tenebris.
Alle Gegner laufen sichtbar frei umher, man kann also entscheiden, wann man einen Kampf annimmt und wann nicht.
Ausnahmen bildet hier das zufallsgenerierte System, dass diversen Gattungen/Persönlichkeiten ein wenig mehr Intelligenz erlaubt. So sind z.B. Schwarmintelligenz und Rudelverhalten ein Thema. Man weiß also nie, wann und wo man z.B. plötzlich in einen Hinterhalt gerät.
Das spezielle Verhalten solcher Kämpfe, bietet dem Gegner entsprechende Vorteile (z.B. Erstschlag, Kombinationsattacken, veränderte Statuswerte etc.) und soll den Grad an Herausforderung aufrecht erhalten und für zusätzliche Spannung sorgen.
Im Laufe der Geschichte gelangen wir an einen entscheidenden Wendepunkt, der es erforderlich macht, Verbündete zu rekrutieren.
Wie effektiv uns das gelingt und wer genau sich in unseren Reihen wiederfindet, hängt stark davon ab welche Entscheidungen wir bis dato getroffen haben bzw. noch treffen werden.
Insgesamt stehen uns 200 potentielle Verbündete zur Verfügung (wovon nicht jeder im Kampf nutzbar ist) , jeder mit seiner eigenen, individuellen Hintergrundgeschichte und Beweggründen. Man kann aber nicht alle in seinen Reihen haben. Stoßen wir z.B. auf eine Nebenaufgabe, bei der wir entscheiden können ob wir einem Verwundeten helfen oder ihn zum sterben zurücklassen, dabei sein Hab und Gut ans uns nehmen, öffnet das bei manch einem womöglich eine Tür, während es woanders eine schließt. Nennen wir es einfach Karma-System.
Um die Verbündeten unterzubringen (und für Erkundung/Kampf auszuwechseln) steht uns fortan eine eigene Burg zur Verfügung, die sich mit steigender Zahl an Verbündeten stetig mit verändert. Sie wächst und gedeiht, man erhält Zusatzfunktionen (z.B. Waffenhändler, Rüstungshändler, Kriegstaktiken) und stößt so auch auf diverse Möglichkeiten der Interaktion, bei der wir wieder mehr über unsere Verbündeten und ihre Beweggründe erfahren.
Entscheidungen sind also für den Verlauf wichtig, für die Beziehungen die wir schmieden oder eben nicht schmieden können. So ist auch gewährleistet, dass das Spiel einen gewissen Wiederspielwert hat, allein schon dadurch, weil wir uns anders entscheiden können. Auf den finalen Ausgang der Geschichte hat das Karma aber nur indirekt Einfluss.
Haben wir ausreichend verbündete rekrutiert, kommt der Krieg ins Spiel. Kriege laufen grundsätzlich in einem speziellen Echtzeit-Strategie-Modus ab.
Wir müssen unsere Verbündeten, deren Truppen und unsere eigenen steuern bzw. Befehle erteilen. Jede dieser Schlachten ist einzigartig und daher nur einmalig spielbar, sie sind fester Bestandteil der Hauptgeschichte. Wir können Truppen (und Verbündete) verlieren, müssen daher taktisch wertvolle Entscheidungen treffen. Verlieren wir zu viele Truppen (oder Verbündete), macht es die nächste Schlacht automatisch schwieriger. Bis zur nächsten Schlacht kann man aber (vielleicht) mal hier und da, den ein oder anderen Verbündeten für sich gewinnen, um wieder mehr Truppen (und neue Taktiken) zur Verfügung zu haben.
Fähigkeiten und Taktiken
Jeder Verbündete hat feste Eigenschaften. Welche das sind, hängt davon ab, als was er klassifiziert ist.
Streiter: Können in jedem Kampf genutzt werden, auch Kriege.
Händler: Sind Teil des Helden- und Burgenwachstums, können nicht im Kampf eingesetzt werden.
Handwerker: Sind Teil des Helden- und Burgenwachstums, können nicht im Kampf eingesetzt werden.
Jeder Streiter hat einzigartige Eigenschaften (Nahkampf, Distanz, Magie) sowohl für den rundenbasierten Kampf, als auch für Kriege.
Das können spezielle offensive/defensive Möglichkeiten für ihren Typ sein oder aber auch gewisse Taktiken (Flankieren, Einkreisen, Rückzug, Art der Formation etc.)
Händler liefern, abhängig des Spielverlaufs/Burgenwachstums allerlei Spielzeug für unseren Protagonisten bzw. seine Kampfgefährten.
Sie nehmen außerdem direkten optischen Einfluss auf unsere Burg. Außen wie innen.
Mit Handwerkern schalten wir, abhängig des Spielverlaufes/Burgenwachstums diverse Zusatzfunktionen frei (Schnellreisen, Burgverteidigung, Burgausstattung etc.). Sie nehmen außerdem direkten optischen Einfluss auf unsere Burg. Außen wie innen.
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Kein MMO aber...die Grundlage für Eines. Mir war bei der Idee danach, eine komplexe, sich stets im Wandel befindliche Welt zu erschaffen, die sensibel auf diverse Ereignisse reagiert. Nach Abschluss der Hauptgeschichte sollte möglichst viel Potential für eine Fortsetzung vorhanden sein, weil dass Bedürfnis nach einem gelungenen Abschluss zu gleichen Teilen bedient sein sollte, wie oftmals der Gedanke bei Fans "Darauf könnte man aufbauen" oder "wie es wohl weitergehen würde?".
Hatte Gnade und hab's mal einigermaßen abgekürzt