Beiträge von Gomez

    Elyon ist das neue MMO von Bluehole, den Machern von Tera und Playerunknown's Battleground. Es handelt sich um ein klassisches koreanisches Online-Rollenspiel in einer Steampunk-Welt, in der neben Dampfmaschinen auch Magie und Drachen vorkommen. Fünf Klassen sind mit Warlord, Assassin, Gunslinger, Sorceress und Mystic spielbar.


    Kakao Games und Bluehole Studio haben den ersten Closed-Betatest zu ihrem MMORPG Elyon für Spieler in Europa, Nordamerika und Ozeanien angekündigt. Anmeldungen zur ersten Beta-Phase sind vom 13. bis 25. April möglich (zur Anmeldung). Ausgewählte Teilnehmer werden separat via E-Mail informiert. Die Closed Beta findet vom 6. bis 10. Mai statt.


    "Diejenigen, die in der ersten Phase nicht ausgewählt werden, haben durch Events weiterhin die Chance, einen Zugang für die CBT1 zu erhalten. Ausgewählte Spieler erhalten mit der Bestätigungsmail nicht nur einen eigenen Zugang, sondern automatisch auch einen Code, um zusätzlich einen Freund ihrer Wahl einzuladen", heißt es weiter.



    Kakao Games: "Im Fantasy-MMORPG kämpfen die zwei souveränen Reiche Vulpin und Ontari um die Kontrolle über 'Elyon' - ein Portal, das zum Paradies führt. Spieler können ihre eigenen Fähigkeiten anpassen, Ausrüstungsgegenstände herstellen und an groß angelegten Realm vs. Realm-Schlachten teilnehmen, um den Sieg für ihr Reich zu sichern. (...) In den letzten Jahren hat Elyon (zuvor angekündigt als Ascent: Infinite Realm) große Veränderungen in vielen Gameplay-Bereichen durchlaufen, von Anpassungen des Level-Designs bis hin zur Änderung des Kampfsystems in ein actionbasiertes. Während Bluehole Studio kontinuierlich daran arbeitet, Elyon zu einem großartigen MMORPG zu machen, bereitet sich Kakao Games auf die Veröffentlichung des Spiels außerhalb Koreas vor und ist gespannt auf das Feedback der Spieler."


    Spiel-Features (laut Hersteller):

    • "Umfangreiche Charakteranpassung: Umfangreiche Charaktertools und detaillierte Anpassungsoptionen ermöglichen die Erstellung einzigartiger Helden. Der eigene Look kann zusätzlich mit dem Farbsystem für die Ausrüstung individualisiert werden.
    • Tiefgängige Anpassung der Fähigkeiten: Die Art und Weise, wie Fertigkeiten und Charaktere mit Fertigkeitsattributen, Runenattributen und Mana-Erweckung reagieren, kann individuell modifiziert werde.
    • Realm vs. Realm-Schlachten: Spieler können an riesigen Realm vs. Realm-Schlachten teilnehmen, inklusive schwerer Artillerie, Mechs und Drachen!
    • Klan-Kriege: Klans können sich mit anderen messen und sich als die Besten der Besten etablieren. Die stärksten Verbunde erhalten die Kontrolle über die Dimensionsportale und nehmen Steuern von passierenden Spielern ein.
    • Sammeln, Craften und Handeln: Spieler können eigene hochstufige Ausrüstung und andere nutzbare Items erschaffen, die ihnen in der Schlacht behilflich sind. Ungenutzte Materialien können gehandelt werden, um Profit zu erzielen.
    • Open-World-PvP: Abenteurer verschiedener Welten können sich überall in der Spielwelt gegenseitig attackieren. In Konflikt-Zonen können sie Lorbeerkränze der Gier geltend machen, die es ihnen erlauben, jede Art von Spieler - egal ob Gegner oder Verbündeter - anzugreifen. Dies zieht jedoch erhebliche Risiken mit sich.
    • Dungeons, Arenen und Dimensionsportale: Es gibt eine Vielzahl an PvP- und PvE-Inhalten zu entdecken, von klassischen 1 vs. 1 und Jeder-gegen-Jeden-Arenen bis hin zu Dungeons voller ausgeklügelter Mechaniken. Dimensionsportale führen die Spieler auf Ebenen mit wertvollen Ressourcen, die ihnen helfen, stärker zu werden.

    Expeditionen sind instanzierte Dungeons für bis zu fünf Spieler. Expeditionen sollen vor allem herausfordernd sein und gleichzeitig mehr Licht auf die Ursprünge der Verderbnis werfen.


    Diese Abenteuer sind Instanzen für fünf Spieler und führen den Spieler in die dunkelsten Ecken von Aeternum. Dort stellen sich die Spieler schrecklichen Gefahren, erfahren mehr über den Ursprung der Verderbnis, decken die verborgenen Motive der Zornigen Erdkreaturen auf und enthüllen die größere Gefahr hinter den Verlorenen. Euch erwarten harte Kämpfe, die eure Gruppe voll fordern werden und jede Menge Geschick und Koordination verlangen.

    Das wünschen wir uns für die Expeditionen

    • Expeditionen für unterschiedliche Stufen, 25, 35, 45, 50?
    • Expeditionen in unterschiedliche Gebiete Aeternums
    • Mehrere Ebenen und Räume
    • Mehrere Boss-Gegner pro Expedition
    • Unterschiedliche Expeditons-Schwierigskeitsstufen (Normal, Veteran, Hardcore?)
    • Zeitanzeige, welche eine Gruppe für den Abschluss einer Expedition benötigt hat mit entsprechendem Ranking
    • Kleinere Rätsel, Hebel-Mechanismen, Platten auf dem Boden auf die alle Mitglieder treten müssen


    Diese Liste kann noch beliebig erweitert werden, weshalb nun eure Mithilfe gefragt ist! Schreibt unter dieses Thema, was bei den New World Expeditionen auf keinen Fall fehlen darf!


    Sämtliche Einträge werden an das offizielle New World Team weitergeleitet.


    Da der Aufbau einer Gilde mit dazugehöriger Plattform und Forum immer mit sehr viel Arbeit

    (und auch Ärger) verbunden war und ist, will ich dieses Mal das kommende "New World" einfach

    nur als Spieler erleben. Dies ist auch der Grund, warum ich in diesem Forum gelandet bin.

    Hallo Jaba und willkommen in unserer Community! :-)


    Ich freue mich sehr darüber, dass unser Kompanie-Bereich bereits vor Release mit zahlreichen Einträgen gefüllt wurde. Wer nichts passendes findet, kann auch abseits seiner Vorstellung im Forum auch nach einer Kompanie suchen und aus den Rückmeldungen die für sich passende auswählen. Da wir allerdings nur das Angebot der Auflistung von Kompanien anbieten können, muss man natürlich selbst feststellen, ob die Chemie tatsächlich stimmt. Ich wünsche dir somit bei deiner Kompanieauswahl viel Erfolg und hoffe, dass du eine passende Truppe findest. :-)

    Ebonscale Reach mit seinen üppigen Feuchtgebieten und hohen Klippen ist eine neue Endgame-Zone in Aeternum. Eine verbannte Kaiserin stellt dort eine Flotte von Verderbten zusammen, die die ganze Welt bedrohen könnte.


    Bis wir Ebonscale Reach erkunden können, müssen wir uns noch etwas gedulden.

    • Erweiterung des Alpha-Tests ab 30. März 2021mit EU-Servern
    • Closed Beta (geschlossene Beta) startet am 20. Juli 2021 (Wenn ihr New World vorbestellt habt, bekommt ihr Zugang zum geschlossenen Betatest.)
    • Release am 31.08.2021






    Quelle: New World Developer Update 16.02.2021, https://www.newworld.com/de-de…ew-world-developer-update

    offiziellen Forum

    Wir sind eine Fanseite und nicht das offizielle Forum. Das offizielle Forum ist hier zu finden: https://forums.newworld.com/


    Grundsätzlich entfernen wir jedoch Inhalte, die unter die NDA fallen. Bei dem Leak handelt es sich aber meiner Meinung nach um keinen NDA-Verstoß. :-)

    Zitat von newworld-forum.de

    Bei dieser Internetseite handelt es sich um ein nicht kommerzielles Community-Projekt von Fans für Fans i. S. d. 4.2 Community-Projekte der Nutzungsbedingungen Amazon Games.

    Es handelt sich um keinen NDA-Verstoß, da sich dieses Datenpaket bereits in der Preview-Version, welche ohne NDA auskam, im Spiel befunden hat. Auch müsste für einen NDA-Verstoß das Preview-Event durch Amazon Games als vertraulich qualifiziert gewesen sein. Dies ist nicht der Fall gewesen, da sowohl das Aufnehmen von Videos, Streams und das Posten von Bildern erlaubt wurde. Es bestand demnach für das Preview-Event keine NDA.


    Dies lässt sich u.a. auch durch dieses Video belegen. Der Spieler im verlinkten Video hat während des Preview-Events das Gebiet Queensport entdeckt und seinen Ausflug in dieses Gebiet auf Video festgehalten.

    Hallo Community,


    wir möchten in den nächsten Wochen auf eine neue Version unserer Software updaten.


    Hierzu muss aber darüber informiert werden, dass wir unseren Funktionsumfang dadurch verändern werden.


    Neue Funktionen Funktionen, welche gestrichen werden
    Galerie mit Alben für jeden Benutzer Clantag (wird nicht mehr unterstützt)
    Reaktionen (ersetzt das Like-System, reagiert werden kann mit mehreren Emotes)
    Wichtig: Eure gesammelten Likes werden übernommen und gehen nicht verloren.
    Themen-Push (gerade für den Kompanie-Bereich interessant)

    Die Umfrage läuft bis zum 28. Februar 2021, 23:59 Uhr.

    Denke mal dass eben genau das ein wichtiger Aspekt ist. Laut Studie sind gerade 16-24 jährige die Altersgruppe, welche Amazon kritisch betrachten. Und diese Altersklasse dürfte wohl mitunter ein Großteil der Spieler ausmachen.

    Ich erlaube mir mal einen kurzen Querverweis auf unsere Altersstruktur im Forum: Wie ALT ist die Community


    Ich muss aber gestehen, dass diese nicht repräsentativ für die Spielerschaft von New World sein wird, sondern eher Aufschluss darüber gibt, welche Altersgruppe im Jahr 2021 noch für Foren-Communities brennt. :D


    Ansonsten sprichst du aber eine Thematik an, die in einem guten Marketingkonzept - auch oder gerade bei Spieleentwicklern - nicht fehlen darf. Die Frage ist immer, in welche sich ein MMO ausrichten will. Während Genshin Impact ein jüngeres Publikum ansprechen will, sieht die Welt und das Setting von Aeternum in New World sehr viel düsterer und rauer aus. Testern werden immer wieder Umfragen gestellt, in denen auch die Altersangabe obligatorisch ist. Auch die Veränderung des Titels von einem Survival-PvP-Hardcore-Hit zu einem eher casual-freundlichen Setting zeigt deutlich auf, dass Amazon sich stark an den Stimmen der Community zu orientieren versucht.


    Öffnen wir uns einmal einem weiteren Blickfeld: Im Jahr 2019 gab es in der deutschsprachigen Bevölkerung ab 14 Jahre rund 1,47 Millionen Personen, die das Internet täglich für Online-Games nutzten.1 Hierzulande steigt im Bereich Online Games auch der Wille nach neuen Spielen, denn die älteren Games verlieren seit Monaten an Spielern. WoW hat im Westen wohl 64% der Abos verloren.2


    Interessant fände ich die Zahlen der Menschen, welche mit New World neu in die MMO-Szene eintauchen, nur weil ein namhafter Konzern der Entwickler ist. Mit New World kann die Szene jedenfalls belebt werden, so meine Meinung.


    _________________________

    1 https://de.statista.com/statis…spiele---internetnutzung/

    2 https://mein-mmo.de/wow-spiele…im-westen-stark-gefallen/


    Die gamestar Redaktion hat Amazon Fragen der Spieler und der eigenen Redaktion zum kommenden MMO New World gestellt. Und die Antworten zeigen, dass noch viel Arbeit vor Amazon Games liegt. In dem veröffentlichten Beitrag geht es um die größten Veränderungen von New World, Quests und Story, Dungeons, Raids und Siedlungen, Kämpfe, Crafting und Loot sowie um Zukunftspläne.

    Kein anderes für 2021 angekündigte MMO spaltet eure Meinungen so sehr wie New World. Einerseits steht es auf Platz 2 eurer am meisten erwarteten MMOs des Jahres, wie unsere Umfrage gezeigt hat. Andererseits gibt es bei keinem anderen Spiel dieser Liste so viel Klärungsbedarf und Diskussionen.

    Deshalb haben wir eure Fragen zu New World gesammelt und mit Game Director Scot Lane gesprochen, um herauszufinden, wohin die Reise denn nun geht. Und die Antworten zeigen: New World scheint nach seinen zahlreichen Kurswechseln noch immer in der Selbstfindungsphase zu sein.

    In unserem Fazit klären wir, was die Antworten auf unsere und eure brennenden Fragen für den Release am 25. Mai bedeuten, warum Amazon so nicht weitermachen kann - und warum New Worlds wahre Stärken derzeit noch viel zu unsichtbar bleiben.

    Um den ganzen Artikel zu lesen benötigt ihr ein Gamestar Plus Abo.


    Quelle:

    Amazon kann so ziemlich alles herstellen - außer einem guten Videospiel

    Vielleicht ist euch Amazon als "Store für alles" bekannt, aber es gibt einen Teil von "allem", den Amazon nicht knacken konnte: Videospiele. Ein neuer Bericht von Jason Schreier und Priya Anand von Bloomberg beleuchtet, warum die Amazon Game Studios, die von einem der größten Unternehmen des Planeten unterstützt werden, scheinbar kein erfolgreiches Videospiel entwickeln können.


    Die Details, die auf Interviews mit mehr als 30 aktuellen und ehemaligen Amazon-Mitarbeitern basieren, zeichnen ein Bild, das wir nur allzu gut kennen. Ein unnahbares Unternehmen wirft Geld in ein ehrgeiziges Projekt. Die Führungskräfte weigern sich, auf die Belegschaft zu hören. Vorgesetzte führen drakonische Richtlinien ein, die den Arbeitsablauf behindern, anstatt ihn zu fördern. Man sollte meinen, dass diese Unternehmen inzwischen das Memo erhalten haben.

    Das sagen die Mitarbeiter (aktuelle und ehemalige) über ihre Erfahrungen bei Amazon Game Studios

    • Anfängliche Entwürfe für das Spiel New World - in dem man als Kolonist in einem fiktiven Amerika des 17. Jahrhunderts spielt - wiesen Feindbilder auf, die eine unangenehme Ähnlichkeit mit amerikanischen Ureinwohnern hatten. Laut Bloomberg hat Amazon "einen Stammesberater angeheuert, der feststellte, dass die Darstellung in der Tat anstößig war." New World, das ursprünglich für eine Veröffentlichung im August 2020 vorgesehen war, ist nun für eine Veröffentlichung im Frühjahr 2021 geplant.
    • Die Entwickler der Amazon Game Studios waren gezwungen, ein proprietäres Entwicklungstool namens Lumberyard zu verwenden (vielleicht habt ihr bereits davon gehört?). Im Jahr 2018 holte Amazon Christoph Hartmann, einen Take-Two-Veteranen, als Vizepräsident der Spielestudios ins Team. Er lockerte das "Mandat", das jeden dazu zwang, Lumberyard zu verwenden.
    • Berichten zufolge ist die "Bro-Kultur" in den Spieleentwicklungsstudios von Amazon allgegenwärtig. Eine Frau erzählte Bloomberg, dass er nach einer Meinungsverschiedenheit mit einem männlichen Mitglied der Geschäftsleitung einige neue Positionen über ihr erfand und Männer für diese Rollen einstellte.
    • Amazon holte namhafte Entwickler an Bord, die an beliebten Games wie Portal und Far Cry gearbeitet haben. Von ihnen ist nur noch einer übrig.
    • Der Leiter der gesamten Spieleabteilung, Mike Frazzini, hatte zuvor noch nie ein Videospiel gemacht. Berichten zufolge hatte er die Entwickler mit einfachen Aufnahmen frustriert und hatte Schwierigkeiten, zwischen Gameplay und Konzeptmaterial zu unterscheiden.
    • Anstatt neue Konzepte zu entwerfen, drängte Amazon darauf, Anleihen bei anderen beliebten Spielen zu machen. Ein Projekt namens Nova, inspiriert von League of Legends, wurde 2017 eingestellt. Ein Projekt namens Intensity, das durch den großen Erfolg von Fortnite ausgelöst wurde, wurde 2019 eingestellt. Und dann ist da noch das unglückliche, Overwatch-ähnliche Crucible, das im letzten Jahr so hart auf die Nase fiel, dass es erst veröffentlicht und dann wieder eingestellt wurde.
    • Amazon Luna, der Vorstoß des Unternehmens in den heißen Games-on-Demand-Bereich, fällt nicht einmal unter die Gaming-Abteilung. Es wird von David Limp geleitet, der Amazons Geräteabteilung leitet (verantwortlich für physische Produkte wie den Kindle und den Echo).

    Quelle: https://kotaku.com/bloomberg-r…vIBnU3o3MCKcbCMR1dSm-4yCY


    Bei dem folgenden Text handelt es sich um eine Übersetzung des Originaltextes von: https://www.bloomberg.com/news…-find-a-hit?sref=P6Q0mxvj. Der Text stellt keine eigene Meinung dieser Fanseite dar.


    Dieser Artikel basiert auf Interviews mit mehr als 30 aktuellen und ehemaligen Amazon-Mitarbeitern, von denen die meisten unter der Bedingung der Anonymität sprachen, da sie einen Rechtsstreit oder berufliche Konsequenzen fürchteten. Eine Sprecherin von Amazon lehnte es ab, den Vorfall zu kommentieren oder Frazzini für ein Interview zur Verfügung zu stellen.

    Amazon produziert erfolgreiche Filme, TV-Shows, E-Reader und Lautsprecher, aber Spiele haben sich als schwer zu knacken erwiesen.

    Mike Frazzini hatte noch nie ein Videospiel gemacht, als er half, Amazon Game Studios zu gründen. Acht Jahre später hat er zwei Blindgänger veröffentlicht, beide nach einer Flut negativer Reaktionen aus den Geschäften zurückgezogen und viele weitere abgesagt. Für ein Unternehmen, das zahllose Bereiche des Einzelhandels, der Unterhaltungselektronik und der Unternehmensinformatik dominiert, zeigen die mehrfachen Misserfolge im Bereich der Spiele einen Bereich, der für die unverwechselbare Geschäftsphilosophie von Amazon.com Inc. unempfindlich sein könnte. Das Unternehmen hat versucht, Spiele auf die Amazon-Art zu entwickeln, anstatt einfach nur Spiele zu entwickeln, die die Leute spielen wollen.

    Amazon Games rekrutierte namhafte Entwickler von EverQuest und Electronic Arts

    Frazzini ist ein Amazon-Lebenskünstler, der in der Buchabteilung der Website aufgestiegen ist, wo er sich als Manager bei Jeff Bezos beliebt gemacht hat. Die gängige Weisheit innerhalb des Unternehmens ist, dass, wenn man ein Geschäft führen kann, man auch jedes andere führen kann. Amazons tiefe finanzielle Ressourcen helfen dabei sicherlich. Als Leiter der Spieleabteilung hat Frazzini etablierte Entwicklungsstudios erworben und das Unternehmen dazu gebracht, fast 1 Milliarde Dollar für die Live-Video-Streaming-Website Twitch auszugeben. Frazzini rekrutierte einige der Top-Namen in der Videospielindustrie, darunter die Schöpfer der von der Kritik gefeierten Franchises EverQuest und Portal, sowie Führungskräfte von Electronic Arts Inc. und anderen großen Publishern.

    Ex-Mitarbeiter sprechen von Unterbesetzung und fehlender Einsicht

    Dann, so zahlreiche aktuelle und ehemalige Mitarbeiter von Frazzinis Spielestudios, ignorierte er viele ihrer Ratschläge. Er sagte den Mitarbeitern häufig, dass jedes Amazon-Spiel ein "Milliarden-Dollar-Franchise" sein müsse, und unterbesetzte dann die Projekte, sagen sie. Anstatt branchenübliche Entwicklungstools zu verwenden, bestand Frazzini darauf, dass Amazon seine eigenen entwickelt, was dem Unternehmen möglicherweise Geld gespart hätte, wenn die Software jemals richtig funktioniert hätte. Führungskräfte unter Frazzini wiesen zunächst Vorwürfe zurück, dass New World, ein Amazon-Spiel, das die Spieler auffordert, ein mythisches Land zu kolonisieren und Einwohner zu ermorden, die eine auffällige Ähnlichkeit mit amerikanischen Ureinwohnern haben, rassistisch sei. Sie lenkten ein, nachdem Amazon einen Stammesberater angestellt hatte, der feststellte, dass die Darstellung tatsächlich beleidigend war, sagen zwei Personen, die an dem Projekt gearbeitet haben. Das Spiel, das zuvor für die Veröffentlichung im letzten Jahr geplant war, ist nun für dieses Frühjahr geplant.

    Spieleabteilung Amazon Games kostet 500 Millionen pro Jahr

    Amazon gibt fast 500 Millionen Dollar pro Jahr für den Betrieb der Videospielabteilung aus, sagen zwei mit dem Budget vertraute Personen. Dieser Betrag beinhaltet nicht Twitch oder ein neues Projekt unter anderer Leitung, das einen Dienst zum Streamen von Spielen auf einen Computer, ein Telefon oder Amazon Fire TV entwickelt.


    Um Spiele zu entwickeln, hat Amazon versucht, einen kreativen und kollaborativen Prozess nach seinem Willen zu biegen, und die Ergebnisse bieten Lektionen für Apple Inc., Facebook Inc. und Google, deren Bemühungen bisher ähnlich ineffektiv waren. Erfolgreiche Videospiele sind eine Kombination aus Kunst, Unterhaltung, Technologie und sehr großen Budgets. Die großen Tech-Firmen haben nur die letzten beiden wirklich herausgefunden.


    Viele der Spieleentwickler, die sich Amazon angeschlossen haben, fühlten sich von der Unternehmenskultur abgestoßen. Das Unternehmen ist datengetrieben, und von den Mitarbeitern wird erwartet, dass sie sechsseitige Dokumente schreiben, um wichtige Entscheidungen genehmigt zu bekommen. In der Spieleentwicklung hingegen ist eine Phrase, die oft im Büro geäußert wird, "den Spaß finden". Er bezieht sich auf das Verändern und Polieren kleiner Aspekte eines Spiels, um herauszufinden, was das Erlebnis angenehm macht. Die Ergebnisse werden nur in Emotionen gemessen, weshalb viele Entwickler sagen, dass es entscheidend ist, dass die verantwortlichen Personen Erfahrung im Spielemachen haben.


    Das Herzstück von Amazon ist ein Satz von 14 Führungsprinzipien. Dazu gehören "Kundenbesessenheit" und "Genügsamkeit". Für einen Firmenmann wie Frazzini bieten sie einen Maßstab, an dem jedes Mitglied des Teams gemessen wird. "Wenn du nicht mit diesem Ansatz übereinstimmst, wirst du es bei Amazon schwer haben", sagt Jason Child, der mehr als ein Jahrzehnt in der Finanzabteilung von Amazon gearbeitet hat. Die Anpassung an die Unternehmenskultur zähle viel mehr als Fachwissen, sagt er. "Wenn jemand ein Guru in Sachen Videospiele ist und zu Amazon geht, würde er dann erfolgreich sein? Wahrscheinlich nicht."


    Jeff Bezos ist eher ein Büchertyp, aber die Direktive, in Videospiele einzusteigen, kam direkt von oben. Der Amazon-Chef gab zu verstehen, dass er bereit war, exorbitante Geldsummen auszugeben und den Entwicklerteams so viel Zeit zu geben, wie sie brauchten, sagen drei Personen, die direkt mit Bezos zusammenarbeiteten. Alles, was zählte, war, dass sie die ehrgeizigsten Spiele machen, die möglich sind, solche, die die Spieler in das Amazon Prime-Ökosystem ziehen und die technischen Fähigkeiten seiner Cloud-Abteilung präsentieren würden. 10.000 Personen in einer einzigen Spielesitzung spielen zu lassen, wurde dem neuen Team als hochgestecktes Ziel vorgegeben. Zwei Projekte unter dieser Direktive wurden im Büro als die "Bezos-Spiele" bekannt.


    Bezos sieht Spiele als eine weitere Möglichkeit, Prime-Abonnements zu verkaufen und Kunden für seine anderen Angebote zu begeistern, darunter Fernsehsendungen und Filme. Da andere E-Commerce-Unternehmen mit schnellem Gratisversand aufholen, hat Amazon versucht, Prime mit weiteren Vorteilen auszustatten, um den Preis der Mitgliedschaft zu rechtfertigen. Frazzini half 2012, die Spiele-Initiative ins Rollen zu bringen und wurde bald zum Chef. Er war aus der Buchabteilung aufgestiegen, um den Bereich von Amazons Geschäft zu leiten, der Videospiele per Postversand verkauft. Zunächst plante die neue Gruppe, Spiele für den Amazon Appstore zu entwickeln und sie auf Android-Telefonen, einschließlich des unglücklichen Amazon Fire Phone, sowie auf dem Fire TV zu veröffentlichen. Im Jahr 2014 beschloss das Unternehmen, sich auf Spiele für PCs und schließlich Konsolen zu verlegen. Es war eine dramatische Veränderung. Mobile Spiele können von kleinen Teams in nur wenigen Monaten entwickelt werden, während für größere Spiele Hunderte von Leuten jahrelang schuften müssen.

    Relentless Studios, Entwicklerteams von Portal und Far Cry 2

    Frazzini gründete eine neue Spieleentwicklungsabteilung in Amazons Hauptquartier in Seattle. Sie nannten es später Relentless Studios, eines von Bezos' Lieblingsadjektiven für das Unternehmen. Als Leiter wählte Frazzini Louis Castle aus, der die einflussreiche Spielefirma hinter der Command & Conquer-Serie gegründet hatte.


    Amazon stellte gefeierte Entwickler wie Kim Swift, den Designer des Puzzlespiels Portal, und Clint Hocking, den Regisseur des Shooters Far Cry 2, ein. Außerdem gründete das Unternehmen zwei weitere Studios in Kalifornien. Es folgten weitere hochkarätige Anstellungen, darunter Madden-Guru Richard Hilleman und Online-Gaming-Pionier John Smedley. Heute ist nur noch Smedley übrig. Alle lehnten einen Kommentar ab.

    Amazon bot den Entwicklern ein Gehalt, welches höher als branchenüblich ausfiel und erweiterte dies um Amazon-Aktien

    Anfangs dachten die neuen Mitarbeiter, sie würden eine Art Fantasieland betreten. Viele wurden doppelt so gut bezahlt wie andere Spielehersteller in der Gegend, dazu gab es lukrative Pakete mit Amazon-Aktien, deren Wert ständig stieg. Die Teams hatten Fristen, aber sie erwiesen sich als flexibel, und Überstunden wurden nur selten verlangt, sagen mehr als ein Dutzend ehemalige Mitarbeiter.


    Ein Aspekt der Arbeit bei Amazon fühlte sich ähnlich an wie bei traditionellen Spielefirmen. Die Studios kultivierten eine "Bro-Kultur", in der Frauen oft nicht die gleichen Chancen wie Männern eingeräumt wurden, sagen ehemalige Mitarbeiter. Vier Spieleentwicklerinnen sagen, dass ihre schlimmsten Erfahrungen mit Sexismus in der Branche bei Amazon gemacht wurden. Sie erzählten, dass sie von männlichen Führungskräften ignoriert und unterminiert wurden und sagen, dass sie schließlich aus dem Unternehmen vertrieben wurden. Eine ehemalige Mitarbeiterin sagt, dass männliche Kollegen ihre Kommentare in Meetings komplett ignoriert haben. Eine andere sagt, dass ein Mitglied der oberen Führungsebene ihre Karriereentwicklung behinderte, nachdem sie ihm widersprochen hatte, und dass er neue Managementpositionen über ihr schuf und diese mit Männern besetzte.


    Andere Mitarbeiter beschwerten sich weniger folgerichtig über den ganzen Firmenjargon, der im Büro herumgeworfen wurde. Frazzini erläuterte regelmäßig die Amazon-Führungsprinzipien. Eines davon war "Hire and develop the best", was den Mitarbeitern zwar schmeichelte, aber nicht die ganze Geschichte erzählte. "Die Philosophie, die Amazon verfolgt, ist: Das Einstellen von Experten ist zweitrangig, wenn man Führungskräfte hat, die den Amazon-Prinzipien folgen", sagt Child, der ehemalige Mitarbeiter. "Amazon stellt zwar Experten aus verschiedenen Branchen ein, aber dann erwarten sie, dass diese Leute den Amazon-Weg übernehmen."


    Die Spielestudios legten sogar ihre eigenen, separaten Prinzipien fest, obwohl die Credos häufig wechselten und manchmal in Spannung zueinander standen, sagen vier Leute, die dort gearbeitet haben. Jede Spielwelt sollte so viele Spieler wie möglich beherbergen, aber gleichzeitig auch Spaß machen, wenn man sie alleine spielt. Sie mussten riesige finanzielle Erfolge in der Größenordnung von Call of Duty sein, aber auch innovativ und anders als alles, was die Welt bisher gesehen hatte. Für erfahrene Spieleentwickler schienen diese Regeln ein todsicherer Weg zu sein, nichts zu veröffentlichen.


    Amazon hat den Mitarbeitern auch nicht viel finanziellen Anreiz gegeben, etwas zu veröffentlichen. Die meisten großen Spielefirmen zahlen den Mitarbeitern Boni, die zum Teil auf der kritischen und kommerziellen Reaktion auf ihre Spiele basieren, aber Amazons Aktienplan belohnt die Mitarbeiter nur für die Zeit, die sie im Unternehmen verbracht haben. Das führte dazu, dass einige den Erhalt ihres Jobs über alles andere stellten, sagen drei ehemalige Mitarbeiter. Sie sagen, sie hätten beobachtet, wie Kollegen Argumenten aus dem Weg gingen und nur versuchten, Chefs wie Frazzini zu beschwichtigen, selbst wenn sie anderer Meinung waren. (Dies war eine Missachtung des Amazon-Prinzips "Habe Rückgrat; widerspreche und engagiere dich.")


    Frazzinis mangelnde Erfahrung mit Videospielen zeigte sich während der Projektüberprüfungssitzungen, einem Standardritual der Branche, bei dem der Chef frühe Prototypen anspielt und Feedback gibt. Seine Kommentare waren von der Fokusgruppen-Sorte, erinnert sich ein ehemaliger Amazon-Entwickler: "Warum hat es diese Farbe?" und "Scheint Spaß zu machen. Wann wird es fertig sein?" Bei einer anderen Gelegenheit, so sagt ein anderer Entwickler, zuckte das Team zusammen, als Frazzini sich abmühte, zwischen hyperpoliertem konzeptionellem Filmmaterial und Live-Gameplay zu unterscheiden - ein Zeichen dafür, dass er die Technologie nicht verstand.


    Einige Meetings gerieten ins Stocken, als Frazzini, bewaffnet mit dem neuesten VentureBeat-Artikel über das Spiel, das in diesem Monat das meiste Geld einbrachte, verlangte, dass sie einem neuen Trend nachjagen, sagen vier Entwickler. Das Team entwarf schließlich kleinere Versionen beliebter Spiele, eine verzweifelte Strategie, die in einem kürzlich erschienenen Wired-Artikel beschrieben wurde. League of Legends von Riot Games Inc. inspirierte ein Amazon-Projekt namens Nova, das 2017 eingestellt wurde. Fortnite von Epic Games Inc. führte zu einem anderen Amazon-Spiel, Intensity, das 2019 gecancelt wurde. Overwatch von Activision Blizzard Inc. hat Amazons Crucible hervorgebracht, der ein ähnliches Schicksal erleiden würde.

    Amazons erfolgreichstes Spieleobjekt ist eigentlich kein Spiel: Twitch

    Twitch zieht täglich rund 26 Millionen Menschen an, die sich Live-Videos von anderen Menschen beim Spielen von Videospielen ansehen. Frazzini half dabei, die Übernahme im August 2014 für 970 Millionen Dollar zu sichern, was sich später als Schnäppchen erweisen sollte. Verschiedene Versuche von Facebook, Google und Microsoft Corp., eigene Live-Streaming-Netzwerke für Spiele aufzubauen, sind gescheitert.


    Kurz nach dem Twitch-Deal schmiedete Bezos den Plan, die Amazon Game Studios eng mit der Videoseite zu verknüpfen, sagen zwei Personen, die sich mit dem CEO getroffen haben. Twitch würde als kostenloses Marketing-Vehikel für Amazon-Spiele dienen, und die Spiele wiederum würden Twitch-Zuschauern Funktionen bieten, die sie sonst nirgendwo bekommen könnten.


    Die beiden Teams hielten tagelange Brainstorming-Sitzungen ab, aber die Gipfeltreffen brachten nicht viel, wie Personen berichten, die dabei waren. Ein Konzept, das sie gemeinsam verfolgten, war eine Reihe von Promi-Events, um ihre Spiele zu bewerben und Abonnements für Amazon Prime zu verkaufen. Sie veranstalteten eines in New Jersey mit dem Clerks-Filmemacher Kevin Smith. Versuche, andere Stars, darunter Dwayne "The Rock" Johnson, für eine zweite Veranstaltung in Las Vegas zu gewinnen, blieben erfolglos. Sie luden Smith zurück und legten die Serie dann auf Eis.


    Der Twitch-Chef, Emmett Shear, zögerte, seine Mitarbeiter mit Projekten für die Spielestudios zu beauftragen, sagen zwei Personen, die mit ihm gearbeitet haben. Ein Vorschlag, der von Frazzini im Jahr 2017 vorangetrieben wurde, forderte Twitch auf, beim Aufbau eines digitalen Game Stores zu helfen, sagen die ehemaligen Mitarbeiter. Die Idee würde es Amazon ermöglichen, die Zahlung einer 30-prozentigen Verkaufsprovision an Steam zu vermeiden, das beliebteste Schaufenster für PC-Spiele. Die Twitch-Mitarbeiter waren nicht begeistert, weil Amazon keine großen Spiele hatte, mit denen man Kunden anlocken konnte. Frazzinis Mitarbeiter, die an dem Projekt mitarbeiten sollten, protestierten, weil die Umgehung von Steam ihren Markt schrumpfen lassen würde, sagen vier ehemalige Mitarbeiter. Ein Spiel von Steam zurückzuhalten, so argumentierten sie, ist das Äquivalent zur Weigerung, ein Buch auf Amazon zu verkaufen. Als das Projekt mehr Personalressourcen benötigte, widersetzte sich Shear, und es wurde in den Amazon Game Studios vernachlässigt.

    Lumberyard statt Unreal Engine

    Frazzini war ohnehin mehr auf ein anderes Projekt fixiert. Amazons Designer und Programmierer brauchten eine Game-Engine, eine Sammlung von Tools, die zur Erstellung von Spielen verwendet werden. Für die meisten Studios gibt es eigentlich nur zwei Optionen. Epics Unreal Engine ist Coke, und Unity Software Inc. ist Pepsi. Amazon entschied sich tatsächlich, eine RC Cola zu machen. Im Jahr 2014 lizenzierte es die Technologie der deutschen Firma Crytek für eine selbstgebaute Engine namens Lumberyard. Frazzini beauftragte dann ein Team von Ingenieuren mit dem Bau der Engine und gab sie 2016 kostenlos für die Öffentlichkeit frei. Die Tools sind mit Amazon Web Services verflochten, wodurch Lumberyard eine neue Klasse von Softwareentwicklern anziehen soll. Frazzini, der dem Chef der Web Services, Andy Jassy, unterstellt ist, hat außerdem verfügt, dass alle Amazon-Spiele mit Lumberyard entwickelt werden müssen, anstatt für Unreal oder Unity zu bezahlen.


    Lumberyard wurde zu einem Schreckgespenst im Büro. Einige Funktionen erforderten esoterische Befehle, um zu funktionieren, und das System war schmerzhaft langsam. Entwickler spielten Halo oder schauten Amazon Prime Video, während sie darauf warteten, dass Lumberyard Kunstwerke verarbeitete oder Code kompilierte, sagen mehrere ehemalige Mitarbeiter. Ein häufiger Refrain im Büro, so ein ehemaliger Mitarbeiter: "Lumberyard macht die Firma kaputt."


    Von außen betrachtet, machte Amazons Spielbetrieb der Konkurrenz jedoch Angst. Das Unternehmen verfügte über einige der klügsten Köpfe der Welt, ein großes Budget und die anspruchsvollste Internet-Infrastruktur der Welt. Es baute eine eigene Engine, und auf der TwitchCon im Jahr 2016 sagte Amazon, dass es an drei neuen Spielen arbeiten würde: Breakaway, Crucible und New World. (Nova, der "League of Legends"-Nachahmer, war noch unter Verschluss.) In den kommenden Jahren würden alle bis auf eines gecancelt werden.


    Im Sommer 2018 holte Frazzini seinen bisher größten Neuzugang an Bord. Christoph Hartmann, der neue Vice President of Game Studios bei Amazon, war zwei Jahrzehnte bei Take-Two Interactive Software Inc. tätig, wo er Blockbuster wie BioShock und Mafia veröffentlichte. Es war eine etwas kontroverse Anstellung, da Hartmann auch für einige hochkarätige Misserfolge verantwortlich war, wie z.B. The Bureau: XCOM Declassified, das zum Niedergang des Entwicklers führte.


    Dennoch positionierte Frazzini Hartmann als Fixer für die Mitarbeiter. Hartmann lockerte das Mandat, alles mit Lumberyard zu machen, und einige Teams begannen, Prototypen von Spielen mit der Unreal Engine zu entwickeln. Hartmann drängte Amazon auch dazu, Titel von anderen Firmen zu veröffentlichen. Er unterzeichnete einen solchen Deal mit dem koreanischen Publisher Smilegate, um ein Spiel im Jahr 2021 zu veröffentlichen.


    Kurz nach Hartmanns Ernennung war Amazon kurz davor, einen viel helleren Stern in der Medienwelt zu erobern. Das Unternehmen informierte die Mitarbeiter im Jahr 2018, dass Jason Kilar, ein ehemaliger Amazonianer und ehemaliger Hulu-CEO, zurückkehren würde, um die Amazon-Spieleabteilung zu beaufsichtigen und vermutlich Frazzinis Chef zu werden, sagen zwei Personen, die zu dieser Zeit dabei waren. Aus unerklärlichen Gründen ist Kilar nie angekommen. (Die Beinahe-Einstellung wurde zuerst von der Technologie-Nachrichtenseite The Information berichtet). Im April 2020 kam er als CEO zu WarnerMedia.


    Mit Frazzini an der Spitze begannen die Spielestudios, sich an Amazons weitaus erfolgreicheren Film- und Fernsehproduktionen zu orientieren. Das Unternehmen gab 2019 bekannt, dass es mit dem chinesischen Entwickler Leyou Technologies Holdings Ltd. an einem Online-Spiel basierend auf dem Herrn der Ringe als Ergänzung zur kommenden Prime Video-Serie arbeitet. Im selben Jahr veröffentlichte Amazon sein allererstes Konsolenspiel, eine Rennsimulation, die auf der Prime Video-Show The Grand Tour basiert, einer Autorevisionsserie mit den britischen Originalstars von Top Gear in der Hauptrolle. Das Spiel war ein Flop. Es zog so wenige Spieler an, dass Amazon den ungewöhnlichen Schritt unternahm, es ein Jahr später aus den Schaufenstern zu entfernen.


    Die Peinlichkeiten hielten an. Im Mai 2020 veröffentlichte Amazon Crucible, den von Overwatch inspirierten Helden-Shooter. "Eines der Dinge, die wir am häufigsten von Leuten hören, die Crucible ausprobieren, ist, dass es sich einzigartig anfühlt", sagte Frazzini damals in einem Interview.


    Die Gamer waren nicht begeistert. Rezensenten bei IGN nannten es "langweilig", und PC Gamer erklärte: "Amazons lang erwarteter Helden-Shooter war das Warten nicht wert." Auch auf Twitch gab es nicht viel Unterstützung. Eine Woche nach der Veröffentlichung schauten weniger als 1.000 Leute "Crucible"-Videos auf Twitch. Ehemalige Mitarbeiter der Live-Streaming-Einheit sagen, dass Twitch oft zögerlich war, das Schicksal eines Spiels durch Promotion zu verändern. Schließlich kann Twitch kein Spiel retten, das niemand spielen will. Amazon zog Crucible im Juni von der breiten Veröffentlichung ab und beendete es dann im Oktober.

    Viele der ehemaligen Crucible-Entwickler arbeiten nun an New World

    Amazon hat viele der Crucible-Entwickler für die Arbeit an New World abgestellt. Das Projekt war ursprünglich als Survival-Spiel geplant, in dem die Spieler als Kolonisten in einer fiktiven Version des Amerikas von 1600 spielen und gegen Feinde kämpfen sollten, die den Ureinwohnern sehr ähnlich sahen. Der ursprüngliche Codename für das Spiel war Roanoke, benannt nach Sir Walter Raleighs gescheiterten Siedlungen im 16. Jahrhundert. Als Entwickler bei Amazon Frazzinis Stellvertreter Patrick Gilmore darauf hinwiesen, dass das Setting und die Bösewichte als rassistisch angesehen werden könnten, äußerte er sich ungläubig, so zwei Personen, die dort gearbeitet haben. Gilmore reagierte nicht auf eine Anfrage für einen Kommentar. Die Meinungsverschiedenheit, so sagen ehemalige Mitarbeiter, passte in ein Muster von Führungskräften, die Ratschläge von Mitarbeitern vernachlässigten.


    Die Entwickler entfernten schließlich die Indianer-Symbole aus New World. Das Spiel sollte im vergangenen August veröffentlicht werden, aber nach dem vernichtenden Empfang von Crucible verschob Amazon das Debüt auf dieses Jahr. Dennoch sind mehrere Amazon-Mitarbeiter optimistisch, was den Titel angeht. Es hat positiven Buzz von Streamern erhalten.


    Laut zwei Personen, die eng mit ihm zusammengearbeitet haben, sagt Frazzini gerne, dass alles gemessen werden kann. Diese im Silicon Valley verbreitete Philosophie ist für Veteranen der Spieleindustrie ein Gräuel. "Niemand, der erfolgreich ist, fängt mit Metriken an", sagt Seamus Blackley, der die ursprüngliche Xbox mitentwickelt hat. Die Spielkonsole von Microsoft war der letzte erfolgreiche Vorstoß in den Videospielmarkt in den letzten zwei Jahrzehnten, trotz teurer Versuche wie Apple Arcade, Facebook Oculus und Google Stadia.


    Ob zu Recht oder nicht, Frazzini bekommt einen großen Teil der Schuld für Amazons Spieleversagen zu einer Zeit, in der die Gesamtausgaben für Videospiele während der Coronavirus-Pandemie deutlich gestiegen sind.


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